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		<title>Ryker II: /* Besondere Potenziale von Nichtspielercharakteren */</title>
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		<author><name>Ryker II</name></author>
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		<title>Ryker II am 15. November 2024 um 23:22 Uhr</title>
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		<title>Ryker II am 15. November 2024 um 15:29 Uhr</title>
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		<id>https://degenesis-wiki.de/index.php?title=Potenziale&amp;diff=729&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ryker II am 3. November 2024 um 08:40 Uhr</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Ryker II</name></author>
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	<entry>
		<id>https://degenesis-wiki.de/index.php?title=Potenziale&amp;diff=430&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ryker II: Die Seite wurde neu angelegt: „Sammlung der Potenziale aus den verschiedenen Büchern der Rebirth Edition in einer Tabelle (sortierbar durch Klicken auf die jeweilige Tabellenüberschrift). &lt;br&gt; Bisher sind die Bücher bis einschließlich '''The Killing Game''' vollständig eingefügt. Potenziale späterer Veröffentlichungen folgen.  * ''Am Seitenende befindet sich eine Sammlung von speziellen Potenzialen von/für einige(n) Nicht…“</title>
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		<updated>2024-10-26T21:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Sammlung der Potenziale aus den verschiedenen Büchern der &lt;a href=&quot;/index.php?title=Quellen#Neues_Regelwerk_-_Degenesis_Rebirth_Edition&quot; title=&quot;Quellen&quot;&gt;Rebirth Edition&lt;/a&gt; in einer Tabelle (sortierbar durch Klicken auf die jeweilige Tabellenüberschrift). &amp;lt;br&amp;gt; Bisher sind die Bücher bis einschließlich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;The Killing Game&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; vollständig eingefügt. Potenziale späterer Veröffentlichungen folgen.  * &amp;#039;&amp;#039;Am Seitenende befindet sich eine Sammlung von speziellen Potenzialen von/für einige(n) Nicht…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Sammlung der Potenziale aus den verschiedenen Büchern der [[Quellen#Neues Regelwerk - Degenesis Rebirth Edition|Rebirth Edition]] in einer Tabelle (sortierbar durch Klicken auf die jeweilige Tabellenüberschrift). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bisher sind die Bücher bis einschließlich '''The Killing Game''' vollständig eingefügt. Potenziale späterer Veröffentlichungen folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Am Seitenende befindet sich eine Sammlung von speziellen Potenzialen von/für einige(n) Nichtspielercharaktere(n) und ist damit gedacht für Spielleiter!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Sammlung soll einen Überblick über die verschiedenen Publikationen hinweg ermöglichen und nicht die Bücher ersetzen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%&amp;quot;| Potenzial !! style=&amp;quot;width:10%&amp;quot;| Beschränkung !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width:22%&amp;quot;| Quelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Askese''' || Allgemein || Hunger und Durst kann der Potentzialträger besser ertragen als andere. || {{DRE-KS|92}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Ätherruf''' || Allgemein || Ist der Potenzialträger versport, kann er Aktionen anderer Versporter oder Psychonauten erspüren und diese Kenntnis im Kampf nutzen || {{DRE-KS|92}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Berge versetzen''' || Allgemein || In einer aussichtslosen Situation erhält der Potenzialträger einen zusätzlichen Erfolg. || {{DRE-KS|92}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Elefantenhaut''' || Allgemein || Die robuste Haut hält Schaden ab, sieht aber auch nicht schön aus: Nachteil bei CHA+Verführung || {{DRE-KS|92}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Geistesblitz''' || Allgemein || Das Potenzial gibt einmal am Tag einen Bonus auf einen Verstands-Wurf || {{DRE-KS|92}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Gefahrensinn''' || Allgemein || Ist es übertriebene Schreckhaftigkeit oder ein lebensrettender Reflex? Bei Gefahr auf jeden Fall nützlich. || {{DRE-KS|93}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Geschmeidig''' || Allgemein || Der Potenzialträger kann seinen Körper ungewöhnlich verrenken. Er kann sich damit leichter aus Umklammerungen oder Fesseln befreien. Auch wenn er eingeklemmt ist || {{DRE-KS|93}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Halb so schlimm''' || Allgemein || Der Potenzialträger spürt Schmerzen bei Verletzungen, aber er kann sie bis zu einem gewissen Grad ignorieren. || {{DRE-KS|93}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Marathon''' || Allgemein || Der Potenzialträger hat eine unglaubliche Kondition. Er bekommt einen Bonus auf KÖR+Ausdauer-Würfe, die das Laufen betreffen || {{DRE-KS|93}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Unbeugsam''' || Allgemein || ''Voraussetzung: Wille''. Der Potenzialträger bekommt in einem Konflikt einen Bonus gegen einen psychischen Angriff. || {{DRE-KS|93}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Zahlenbrecher''' || Allgemein || ''Voraussetzung: Verstand 4''. Der Potenzialträger erhält einen Bonus auf alle mathematischen oder logischen Rätsel. || {{DRE-KS|93}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bis in den Tod''' || Allgemein || ''Voraussetzung: CHA+Führung 10''. Große Vorbilder verdienen sich den Respekt ihrer Gefolgsleute. Diese gehen für sie bis notfalls bis in den Tod. Unerschütterlich und ohne zu zögern. || {{DRE-ITB|36}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Falkenauge''' || Allgemein || ''Voraussetzung: GES+Schusswaffen 8, INS+Wahrnehmung: 8''. Geübte Schützen treffen auch bei Distanzschüssen instinktiv. || {{DRE-ITB|38}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Ohne Schuld''' || Allgemein || Menschen, die reinen Herzens sind stellen keine Gefahr da. Werden sie trotzdem angegriffen, behindert ''Ohne Schuld'' mit etwas Glück den Angreifer, so lange das Opfer nicht selbst angreift. ||  {{DRE-ITB|45}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Unbezwingbar''' || Allgemein || ''Voraussetzung: Primal, KÖR+Faustkampf oder Nahkampf 10, GES+Beweglichkeit 10''. Einige Kämpfer reagieren intuitiv auf jeden Angriff im Nahkampf. Es ist beinahe unmöglich sie zu treffen. || {{DRE-ITB|40}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Vipernzunge''' || Allgemein || ''Voraussetzung: CHA+Verführung 9''. Potentialinhaber sind Meister der Verführung und ihre Opfer verfallen ihnen zunehmend. || {{DRE-ITB|37}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Vom Tode vergessen''' || Allgemein || ''Voraussetzung: KÖR+Härte 8, INS+Primal 8''. Mehr Glück als ...! Charaktere mit diesem Potenzial erhalten einmal am Tag eine zweite Chance nach einem verpatzten Aktionswurf, der sie vor Traumaschaden bewahrt hätte. Sogar mit Bonus! || {{DRE-ITB|40}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bärenwut''' || Allgemein || ''Voraussetzung: Dauerhafter Anabolikamissbrauch, KÖR+Härte 10''. Der Missbrauch verändert den Körper. Schmerzen spürt er kaum, Wunden machen ihn rasend. Abzüge durch Traumaschaden werden ignoriert. Doch die Kehrseite ist tödlich. || {{DRE-TKG|89}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Artefaktgespür''' || Allgemein || ''Voraussetzung: VER+Artefaktkunde 8, INS+Primal 8''. Ein gutes Gespür verschafft einem einen Vorsprung vor anderen, wenn es um Einschätzung, Inbetriebnahme oder Reparatur von Artefakten geht. || {{DRE-TKG|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Rorschach''' || Allgemein || ''Voraussetzung: Tätowierungen, PSY+Dominieren 12, VER+Fokus 10''. Die Tätowierungen verwirren den Gegner. Es fällt schwer, den Charakter in den Fokus zu nehmen. Angriffe auf den Charakter werden schwieriger || {{DRE-TKG|102}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Sirene''' || Allgemein || ''Voraussetzung: CHA+Verführung 9''. Worte werden zur Nebensache. Die Stimme erreicht direkt die Gefühle des Gegenübers und manipulieren ihn. || {{DRE-TKG|103}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Leitbild''' || Allgemein || ''Voraussetzung: CHA+Führung 8''. Um einen charismatischen Führer scharen sich die Verbündeten und schützen ihn mit ihren Körpern. || {{DRE-TKG|107}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Spreizen''' || [[Spitalier]] || Der Spitalier ist eins mit seinem Spreizer. Zusammen mit diesem Potenzial kann er die Waffe noch effektiver einsetzen || {{DRE-KS|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Phalanx''' || [[Spitalier]] || Spitalier sind auch geübt, mit anderen in Formation zu kämpfen. Pro Nebenmann erhält der Spitalier einen Verteidigungsbonus von +1 bis zur Potenzialstufe || {{DRE-KS|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Preservalis''' || [[Spitalier]] || Eine effektive Angriffskombination mit Schwert und Pistole || {{DRE-KS|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Letzte Bastion''' || [[Spitalier]] || Das medizinische Studium des Spitaliers zahlt sich im Kampf gegen einen Psychonauten aus. Er weiß genau, wo er ihn besonders effektiv verletzten kann. || {{DRE-KS|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Kranzles Schule''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Kranzlers Techniken ermöglichen es dem Spitalier, psychnautische Beeinflussungen eine gewisse Anzahl von Runden vollständig abzuschütteln || {{DRE-KS|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Das letzte Geleit''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Primal''. Das Spital ist die letzte Bastion! Diesen Lehrsatz im Kopf, explodiert der Spitalier in blindem Vernichtungswahn, sobald alle seine Mitstreiter ausgeschaltet sind. || {{DRE-KS|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Tunnelblick''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Mindestens Chirurg, Fokus''. Nichts stört die Konzentration des Spitaliers. || {{DRE-ITB|34}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Überlebenswille''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Rang Preservist, Fokus, PSY+Wille 10''. Der Preservist kann ein einziges Ziel, das innerhalb seiner Preservisten-Doktrin liegt, so fokussieren, dass er über sich hinaus wächst. || {{DRE-TKG|111}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Tesla''' || [[Chronisten]] || Blitzschläge sind eine effektive Verteidigung. Das Potenzial verleiht dem Chronisten einen Bonus auf seine Verteidigung. || {{DRE-KS|47}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Nova''' || [[Chronisten]] || ''Voraussetzung: Primal''. Was passiert, wenn der Chronist inmitten seiner Feinde alle Verteidigungsmodule auf einmal zündet? Das Potenzial macht es ihm auf jeden Fall leichter. || {{DRE-KS|47}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Dead End''' || [[Chronisten]] || Hat ein Shutter seinen Gegner in die Enge getrieben, bekommt er einen Bonus auf Angriff und Verteidigung. || {{DRE-KS|47}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Fraktalgedächtnis''' || [[Chronisten]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Ein fraktal denkendes Gedächtnis erlaubt dem Chronisten einen Bonus auf alle Aktionswürfe auf Verstand.  || {{DRE-KS|47}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Download''' || [[Chronisten]] || Eine Verhörtechnik, die dem Chronisten Vorteile gegenüber einem fixierten Opfer beschert. || {{DRE-KS|47}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Upload''' || [[Chronisten]] || Chronisten sind Meister der Beeinflussung. Mit diesem Potenzial sind sie noch effektiver. || {{DRE-KS|47}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Backdoor''' || [[Chronisten]] || ''Voraussetzung: Shutter, PSY+Täuschung 6''. Tarnung ist gut, ein Plan B ist besser! || {{DRE-TKG|96}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Multiply''' || [[Chronisten]] || ''Voraussetzung: PSY+Täuschung 6''. Mit diesem Potential sind Shutter in anderen Identitäten schwerer zu enttarnen. || {{DRE-ITB|35}} {{DRE-TKG|97}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Situationsanalytik''' || [[Chronisten]] || ''Voraussetzung: Rang: Paradigma, VER+Fokus 10, PSY+Gerissenheit 8''. Das Gehirn analysiert Situationen in Echtzeit und denkt mindestens einen Schritt voraus. Im Kampf ist der Chronist so schwerer zu treffen. || {{DRE-TKG|94}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Doktrin: Sturmangriff''' || [[Hellvetiker]] || ''Voraussetzung: Primal''. Mit seiner Kühnheit reißt der Hellvetiker seine ganze Gruppe mit || {{DRE-KS|51}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Doktrin: Schildwall''' || [[Hellvetiker]] || Der Hellvetiker kann nicht nur gut auf sich selbst aufpassen, er zieht auch Angriffe auf sich, die eigentlich seinen Kameraden gelten. || {{DRE-KS|51}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Doktrin: Infiltrieren''' || [[Hellvetiker]] || Infiltrieren bedeutet Täuschen. Das Potenzial gewährt dem Hellvetiker einen Bonus auf alle Täuschungsversuche || {{DRE-KS|51}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Doktrin: Gewaltmarsch''' || [[Hellvetiker]] || Der Hellvetiker ist in der Lage die Last seines Harnischs zu reduzieren. || {{DRE-KS|51}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Doktrin: Disziplin''' || [[Hellvetiker]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Der Hellvetiker kann im Kampf Trigger in Egopunkte umwandeln. || {{DRE-KS|51}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Doktrin: Moral''' || [[Hellvetiker]] || Auch in Unterzahl gibt der Hellvetiker nicht auf. Im Gegenteil. Seine mentale Verteidigung steigt. || {{DRE-KS|51}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Fiat Lux''' || [[Richter]] || ''Voraussetzung: Ruf 4''. Der Richter erhält einen Bonus auf die Erkennung von Täuschungen und seiner mentalen Verteidigung || {{DRE-KS|55}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Stampede''' || [[Richter]] || Gelingt dem Richter ein Angriff unter Zuhilfenahme des Potenzials, reißt er seinen Gegner zu Boden. Dieser ist für eine Kampfrunde bewegungsunfähig. || {{DRE-KS|55}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Hammerschlag''' || [[Richter]] || Das Potenzial reduziert den Malus &amp;quot;Wucht&amp;quot; des Hammers um die Potenzialstufe || {{DRE-KS|55}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Janusgesicht''' || [[Richter]] || Der Richter hat das Gesinde lange genug studiert. Gelingt ihm die Einschätzung seines Gegners im Kampf, erhält er bis zum Ende des Kampfs einen Bonus auf Angriff und Verteidigung gegen diesen Gegner. || {{DRE-KS|55}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Lynchjustiz''' || [[Richter]] || Zur Not hetzt der Richter den Volkszorn auf einen Delinquenten. Das Potenzial hilft beim Aufstacheln des Mobs. || {{DRE-KS|55}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Stahlgewitter''' || [[Richter]] || Der Richter lernt den Hammer einhändig zu führen. Das hält er allerdings nicht lange durch. Das Potenzial hilft ihm, den Malus zu reduzieren und den Kampf schnell zu beenden. || {{DRE-KS|55}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Der Mob''' || [[Schrotter]] || Schrotter schaffen es manchmal, ihren Unmut über Vertreter eines anderen Kults auf die Menschenmassen der Straße zu übertragen. Mit dem Potenzial lässt sich die Menge auch lenken oder beruhigen. || {{DRE-KS|63}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Ratte''' || [[Schrotter]] || ''Voraussetzung: PSY+Gerissenheit 6''. Ärger suchen und damit durchkommen gibt's nicht? Doch, die Ratten unter den Schrottern machen's vor. Das Potenzial hilft dabei. || {{DRE-KS|63}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Zäher Hund''' || [[Schrotter]] || ''Voraussetzung: KÖR+Härte 6''. Diese besondere Form von Nehmerqualitäten erlaubt es dem Schrotter, ihren natürlichen Panzerwert zu erhöhen. || {{DRE-KS|63}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Nitro''' || [[Schrotter]] || ''Voraussetzung: Primal''. Wenn der Hass in einem Schrotter lodert, kann er ihn mit diesem Potenzial zu beginn eines Kampfes kanalisieren und für sich nutzen. || {{DRE-KS|63}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Spürnase''' || [[Schrotter]] || Die Spürnase verhilft einem Schrotter regelmäßig zu fetteren Gewinnen, als denen, die die Spürnase nicht besitzen || {{DRE-KS|63}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Darwin''' || [[Schrotter]] || Den Überlebenskünstler unter den Schrottern fällt auch in größter not noch ein rettender Gedanke ein. Das rettet ihm nicht nur den Hals, es mehrt auch seinen Ruhm. || {{DRE-KS|63}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Stunde des Bastards''' || [[Schrotter]] || ''Voraussetzung: lange Leidenszeit, PSY+Glaube/Wille 8, INS+Überleben 10''. Der Schrotter hat sein ganzes Leben Erniedrigung und Prügel ertragen müssen, doch jetzt ist damit Schluss. Steht er nun einem seiner ehemaligen Peiniger gegenüber, schöpft er Kraft aus seiner lange aufgestauten Wut. || {{DRE-TKG|88}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Löwenanteil''' || [[Neolibyer]] || In Verhandlungen weiß der Neolibyer sein Gegenüber einzuschätzen. Er weiß, wie er mehr bekommt oder weniger bezahlt. Mal durch Schmeicheleien, mal durch Drohungen. || {{DRE-KS|67}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Meisterschütze''' || [[Neolibyer]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Das Potenzial erlaubt es dem Neolibyer durch eine Runde zielen, das Ziel in der nächsten Runde mit einem Bonus anzugreifen. || {{DRE-KS|67}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Inspiration''' || [[Neolibyer]] || Der Potenzialträger vermag es manchmal, seinen Mitstreitern ein Vorbild zu sein. Diese bekommen dann einen Bonus auf ihre Aktion. || {{DRE-KS|67}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Neun Leben''' || [[Neolibyer]] || In lebensbedrohenden Situationen erhält der Neolibyer auf alle Aktionen, die ihn retten können, einen Bonus. Dieser geht allerdings zulasten des Egos. || {{DRE-KS|67}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Auf Augenhöhe''' || [[Neolibyer]] || Als Meister der Verhandlung schaffen es die Neolibyer sich an ihre nichtneolibyschen Verhandlungspartner anzupassen. Sie erhalten auf alle Charismafertigkeiten einen Bonus, der allerdings mit einem dicken Malus bei allen Psychefertigkeiten verbunden ist. || {{DRE-KS|67}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Waagschale''' || [[Neolibyer]] || Neolibyer verhandeln selbst im Kampf noch - mit dem Schicksal. Bei Angriffs- oder Verteidigungswürfen verzichtet der Neolibyer freiwillig auf Würfel. Gelingt die Aktion trotzdem, erhält er pro zwei Würfel jeweils einen Trigger auf die nächste eigene Aktion. || {{DRE-KS|67}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Krone der Schöpfung''' || [[Neolibyer]] || ''Voraussetzung: mind. Rang 5, CHA+Führung 12''. Ein stabiles Netzwerk reißt auch in einer Krise nicht. Ein tadelloser Ruf lässt auch andere Hintergründe nicht sinken. || {{DRE-TKG|77}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Rache des Löwen''' || [[Geißler]] || ''Voraussetzung: Primal''. Der Kampf gehört zum Leben des Geißlers. Im direkten Nahkampf verletzt sich der Gegner bei einem Angriff auf den Geißler selbst. || {{DRE-KS|71}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Blut der Ahnen''' || [[Geißler]] || ''Voraussetzung: PSY+Glaube 8''. Ein Ritual, mit dem der Geißler vor dem Kampf seine mentale Verteidigung in der Schlacht erhöht. || {{DRE-KS|71}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Prüfung des Helden''' || [[Geißler]] || Im Kampf gegen einen zumindest ebenbürtigen Gegner erhält der Geißler einen Bonus auf seinen Initiativewurf || {{DRE-KS|71}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Das Lachen der Hyäne''' || [[Geißler]] || Gemeinschaft macht stark. Der Potenzialträger erhält in der ersten Kampfrunde einen Bonus auf seinen Angriffs- oder Verteidigungswurf. || {{DRE-KS|71}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Die Ausdauer des Wildhunds''' || [[Geißler]] || Die Hetzjagd ist die Domäne des Wildhunds. Verfolgt ein Geißler einen fliehenden Gegner, erhält er pro Runde Egopunkte zurück. || {{DRE-KS|71}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Simbas Beute''' || [[Geißler]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Der Geißler stürzt sich in den Zweikampf mit einem Gegner. Der Potenzialträger erhält einen Bonus auf seine passive Verteidigung gegen alle anderen Gegner, außer seinem erwählten. || {{DRE-KS|71}}&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| '''Bluthund''' || [[Geißler]] || ''Voraussetzung: Rang Dumisai, PSY+Dominieren 8, INS+Primal 8''. Der Charakter ist im Kampf eine Bank. Wer an seiner Seite kämpft erhält einen Initiativebonus || {{DRE-TKG|80}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Letzter Biss''' || [[Geißler]] || ''Voraussetzung: Rang Dumisai, Kör+Härte 10, INS+Primal 8''. Letzte Kraftreserven werden auch bei maximaler Verwundung noch abgerufen. Drei Runden, dann bricht er leblos zusammen. || {{DRE-TKG|80}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Amits Frass''' || [[Anubier]] || ''Voraussetzung: Primal''. Im Nahkampf verfällt der Anubier in Raserei. Er verteidigt nicht mehr aktiv und bezahlt die Raserei mit Blut (Fleischwunde) aber sein Angriffswert und sein Schaden steigt. || {{DRE-KS|75}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Nefertems Nabel''' || [[Anubier]] || Das Potenzial schützt den Anubier noch besser vor dem Frass durch die [[Psychovoren]]. || {{DRE-KS|75}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Auge des Horus''' || [[Anubier]] || Anubier mit diesem Potenzial können Psychonauten über weite Strecken ausfindig machen. Im Kampf gegen die Absonderlichen oder Leperos erhalten sie zudem einen Bonus. || {{DRE-KS|75}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Anubis' Gnade''' || [[Anubier]] || Der Anubier kämpft auch nach seinem Tod noch weiter. Gegner, die weiterkämpfen wollen, muss jede Runde ein Wurf auf PSY+Glaube/Wille gelingen, um weiter kämpfen zu können. || {{DRE-KS|75}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Sechmets Schlaf''' || [[Anubier]] || Der Anubier versinkt in einer Totenstarre, die nicht unterbrochen werden kann. Die Länge der Starre ist abhängig von der Potenzialstufe. Am Ende ist der Anubier vollständig geheilt. || {{DRE-KS|75}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Schicksalsblick''' || [[Anubier]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Mit diesem Potenzial blickt der Anubier in die Zukunft. Je nach Potenzialstufe kann er Sekunden, Minuten oder Stunden bestimmter zukünftiger Ereignisse wahrnehmen. || {{DRE-KS|75}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Ahnenblick''' || [[Anubier]] || ''INS+Wahrnehmung 10, 1x pro Tag''. Der Anubier nimmt Kontakt zur Geisterwelt auf und erhält einen Hinweis auf ein zukünftiges Ereignis. || {{DRE-TKG|81}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Zorn Jehammeds''' || [[Jehammedaner]] || ''Voraussetzung: Glaube''. Im Kampf gegen die Feinde der Jehammedaner erbrennt deren Zorn. Übersteigt der Schaden, der der Gruppe angetan wird 10 Schadenspunkte, verfällt der Potenzialträger in eine Art Raserei und erhält einen Bonus auf seinen Angriff. Für jeden erfolgreichen Angriff erhält er obendrein einen Egopunkt. || {{DRE-KS|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Vlies des Aries''' || [[Jehammedaner]] || ''Voraussetzung: Arianoi, schwarzes Vlies''. Ein Ritual vor dem Kampf lässt den Potenzialträger eins werden mit [[Aries]]. Seine Charisma Fertigkeiten sinken auf Null, dafür steigen seine verfügbaren Egopunkte. || {{DRE-KS|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Jehammeds Ruf''' || [[Jehammedaner]] || Eine Kampfrunde braucht der Jehammedaner, um sich und seine Gruppe durch Rufe auf den Kampf einzustimmen. Er legt eine Probe auf CHA+Künste ab. Besteht er sie, bricht er alle psychischen Beeinflussungen durch seine Feinde. Trigger bringen ihm und seiner gesamten Gruppe Bonuswürfel, die jede weitere Runde um -1W sinkt. || {{DRE-KS|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Eikonidenfluch''' || [[Jehammedaner]] || ''Voraussetzung: Rang Eikonide oder Orakel''. Der Eikonidenfluch ist ein mentaler Angriff auf menschliche Gegner. Bei Gelingen erhält der Gegner einen Malus auf alle Aktionswürfe. || {{DRE-KS|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Eikonidensegen''' || [[Jehammedaner]] || ''Voraussetzung: Rang Eikonide oder Orakel''. Ein großes Ereignis wird vom Eikoniden als Omen gewertet. An diesem Tag gesegnete Eikonen wirken an diesem Tag um die Potenzialstufe stärker. || {{DRE-KS|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Orakelspruch''' || [[Jehammedaner]] || ''Voraussetzung: Rank Orakel''. Orakel prophezeien ihren Zuhörern zukünftige Ereignisse. Tritt dieses Ereignis innerhalb eines Monats ein, erhält der Zuhörer einen Bonus auf eine Aktion, die ihn seinem offenbarten Ziel näher bringt. || {{DRE-KS|79}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Barmherzigkeit''' || [[Jehammedaner]] || ''Voraussetzung: Rang: Eikonide oder Orakel, PSY+Glaube 10''. Der Jehammedaner ist sakrosankt. Erhebt trotzdem jemand die Hand gegen ihn, packen ihn für Wochen heftigste Gewissensbisse. || {{DRE_TKG|109}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''All-In''' || [[Apokalyptiker]] || Apokalyptiker gehen aufs Ganze. Verzichtet er im Kampf in einer aktiven Verteidigung auf den Würfelwurf und schafft die Verteidigung, bekommt er bei seinem nächsten Angriff Trigger auf seinen Wurf || {{DRE-KS|83}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Schicksalskarte''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Glaube''. Der Rabe legt sich selbst die Karten und hofft so zu erfahren, wem er sich in nächster Zeit stellen muss. Tritt das Ereignis tatsächlich innerhalb der nächsten 10 Tage ein, erhält er einen Bonus auf bestimmte Würfe || {{DRE-KS|83}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Krähennest''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Primal''. Die Schar bedeutet dem Apokalyptiker alles. Handelt er im Auftrag der Schar, kann er für einen Aktionswurf zusätzliche W6 erhalten. || {{DRE-KS|83}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Spiegel''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Der Apokalyptiker imitiert seinen Gegner im Kampf. Er stellt sich auf dessen Bewegungen ein und ist dadurch selbst schwerer zu treffen. Selbst Potenziale des Gegners, die er aktiviert, kann der Apokalyptiker imitieren. || {{DRE-KS|83}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Schwarzes Omen''' || [[Apokalyptiker]] || Der Apokalyptiker weiß die Angst der übrigen Kulte vor der angeblichen Schwarze Magie der Apokalyptiker für sich zu nutzen und manche Menschen dauerhaft zu verfluchen || {{DRE-KS|83}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''1.000 Wege''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Nur im Nahkampf''. Der Kampf gehört zum Leben des Apokalyptikers, aber Fairness ist ein Fremdwort. Es gilt allein den Kampf zu gewinnen. Mit dem Potenzial kann der Apokalyptiker seinem Gegner die Verteidigung erschweren und ihm gleichzeitig zusätzlichen Schaden zufügen. || {{DRE-KS|83}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Schicksalsstern''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: mindestens Rang 3, CHA+Führung 10, PSY+Gerissenheit 10''. Als Rabe der Raben ist der Führungsanspruch unerschütterlich. Niemand wird diesen Anspruch in Frage stellen. || {{DRE-TKG|100}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Zweites Gesicht''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Permanente Versporung mindestens 4, INS+Wahrnehmung 10, INS+Empathie 10''. Der Potentialträger blickt permanent in die Zukunft und leitet daraus einmal täglich eine Prophezeiung ab. Scharmitglieder bekommen einen Bonus auf Aktionen, die im Zusammenhang mit dieser Prophezeiung stehen. || {{DRE-TKG|101}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Unglück''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Rang Phönix, PSY+Dominieren 12, PSY+Gerissenheit 10''. Kampfreflexe der Gegner versagen, der Phönix ist schwerer zu treffen || {{DRE-TKG|102}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Todesengel''' || [[Apokalyptiker]] || ''Voraussetzung: Rang Eule, Fokus''. Die Perfektion des Scharfschützen. Ein schneller Tod des Gegners verleiht dem Apokalyptiker ungeahnte Kräfte. || {{DRE-TKG|105}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Fischerblut''' || [[Wiedertäufer]] || ''Voraussetzung: Primal''. Sinken im Kampf die Lebenspunkte unter die Hälfte, verfällt der Wiedertäufer in Raserei. Er verteidigt sich dann nicht mehr aktiv, erhält dafür aber Boni. || {{DRE-KS|87}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Mordstreich''' || [[Wiedertäufer]] || Ermöglicht einen Sonderangriff mit dem Schwert. Der Angriff wird erschwert. Trifft der Wiedertäufer schlägt er den Gegner bewusstlos. Misslingen sollte der Angriff aber besser nicht. || {{DRE-KS|87}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Pneuma''' || [[Wiedertäufer]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Das göttliche Pneuma entströmt dem Körper, wenn ein Mensch stirbt. Die Vorstellung beseelt den Wiedertäufer im Kampf. Schlägt er seinem Gegner schwere Wunden, erhält er einen Egopunkt zurück. || {{DRE-KS|87}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Emanationenreich''' || [[Wiedertäufer]] ||''Voraussetzung: PSY+Glaube 8''. Im Kampf gegen die Psychonauten kann der Wiedertäufer die Beeinflussung durch die Kreaturen mildern. || {{DRE-KS|87}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Fackelträger''' || [[Wiedertäufer]] || ''Voraussetzung: mindestens Elysier oder Furor''. Erfahrene Wiedertäufer spüren die Anwesenheit von Leperos oder Sporenfeldern in der Nähe leichter. || {{DRE-KS|87}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Zelot''' || [[Wiedertäufer]] || Der Wiedertäufer ist Schmerz und Verwundungen gewohnt. Selbst Traumaschaden macht ihm nicht mehr so viel aus, wie anderen Menschen. || {{DRE-KS|87}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Entfesselt''' || [[Wiedertäufer]] || ''Voraussetzung: Primal, mindestens Furor''. Manchmal kann ein Schlag einen Kampf entscheiden. Mit diesem Potential legt der Furor alles in diesen einen Schlag. || {{DRE-ITB|43}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Nachtmahr''' || [[Bleicher]] || Der Bleicher greift aus dem Schatten heraus an. Der Gegner ist überrumpelt und kann sich nicht aktiv verteidigen. Der Bleicher kann sich in der Nacht fast lautlos bewegen. || {{DRE-KS|91}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Wehklagen''' || [[Bleicher]] || ''Voraussetzung: Primal''. Seine Stimme ist ein mentaler Angriff. Jede ungeschützte Person in der Nähe, die es nicht schafft, sich zu verteidigen ist für mindestens eine Kampfrunde außer Gefecht. Da der Angriff nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet, sollten sich Weggefährten des Bleichers schützen. || {{DRE-KS|91}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Alias''' || [[Bleicher]] || In der Nacht fühlt sich der Bleicher sicher, aber am hellen Tag fällt er auf. Das Potenzial lässt ihn einen Oberflächenbewohner imitieren. Er fällt deutlich weniger auf. || {{DRE-KS|91}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Mitternachtssonne''' || [[Bleicher]] || ''Voraussetzung: Fokus''. Die Dunkelheit in den Bunkern hat das Gehör des Bleichers extrem geschärft. Auch an der Oberfläche schließt der Bleicher einfach die Augen und Mali durch schlechte Sicht werden reduziert || {{DRE-KS|91}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Erwählt''' || [[Bleicher]] || ''Voraussetzung: Halo''. Der Halo steigert mit dem Potenzial seine Anerkennung durch einen Schläferpropheten || {{DRE-KS|91}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Suggestor''' || [[Bleicher]] || ''Voraussetzung: Demagoge''. Gelingt es einem Demagogen, sich an ein Opfer heranzuschleichen, kann er es verbal beeinflussen. Das Opfer nimmt die Stimme als eigene wahr. Der Demagoge nutzt das, um dem Opfer seine Meinung auch gegen dessen Willen zu suggerieren. || {{DRE-KS|91}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Blutruf''' || Besondere Gruppen || ''Voraussetzung: Glaube''. Legionäre der [[Sippen &amp;amp; Klans#Frankische Klans|Sanglier]] mischen vor einer Schlacht ihr Blut mit Petro und verbrennen es, um den Segen der Klanoberen zu erhalten. Er erhält dabei 1 Schaden und die Potenzialstufe als Bonus auf die passive Verteidigung bis zum Ende des Kampfes || {{DRE-CR|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Brüderlichkeit''' || Besondere Gruppen || Stürmt ein Kämpfer der [[Resistance]] an der Seite von Verbündeten auf die Gegner zu, erhält er bis zum Zusammenprall die Potenzialstufe als Bonuswürfel auf alle Angriffsaktionen während des Sturmangriffs. || {{DRE-CR|17}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Lanzenstich''' || Besondere Gruppen || ''Voraussetzung: Focus''. Die [[Sippen &amp;amp; Klans#Frankische Klans|Bordenoir]] sind gute Fischer. Mit der Lanze können sie blitzschnell zustechen. Charaktere mit diesem Potenzial erhalten 1W pro Potenzialstufe auf gezielte Angriffe im Nahlampf. || {{DRE-CR|13}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Löwenfreund''' || Besondere Gruppen || ''Voraussetzung: [[Sippen &amp;amp; Klans#Frankische Klans|Touloni]]''. Touloni sind gerissen und schwer zu übervorteilen. Mit diesem Potenzial erhalten sie die Potenzialstufe als Bonus auf CHA+Verhandlung und PSY+Gerissenheit um einen schlechten Handel zu erkennen und in einen guten umzuwandeln. || {{DRE-CR|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Lombardenblut''' || Besondere Gruppen || ''Voraussetzung: [[Sippen &amp;amp; Klans#Purgische Sippen|Lombardi]]''. Die Sippe der Lombardi ist alt und auf besondere Weise mit ihrer Heimat verbunden. Sie sind schwerer von den [[Wiedertäufer]]n zu beeinflussen als andere Klans. || {{DRE-ITB|37}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler}}&lt;br /&gt;
==Besondere Potenziale von Nichtspielercharakteren==&lt;br /&gt;
Zum Schutz vor ungewollten Blicken ist die Tabelle eingeklappt. Zum Ausklappen rechts klicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%&amp;quot;| Potenzial !! style=&amp;quot;width:10%&amp;quot;| Beschränkung !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width:22%&amp;quot;| Quelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Ambrosia''' || [[Marodeur]]e || Das Lebenselexir der Marodeure hat eine erstaunliche Heilwirkung. Ein gutes Rezept für ein langes Leben. || {{DRE-KS|274}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Byssusnetz''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Fraktalsterne|Fraktalsterne]] || Die Byssusfäden der Fraktalsterne treben im Wasser und verkleben ihre Opfer, die dann zu ertrinken drohen. || {{DRE-KS|253}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Eingenistet''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Staubwurm|Staubwürmer]] || Ein Schluck Wasser in der [[Stukov-Wüste]] reicht, um sich mit Staubwurmlarven zu infizieren. Sie sind ungefährlich, bis sie durch das Gift eines Stukov-Skorpions in die nächste Lebensphase getaktet werden. || {{DRE-KS|251}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Einspinnen''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Asselspinnen|Asselspinnen]] || Sie beschützen [[Sporenfeld]]er und [[Biokinetik|Biokineten]] in [[Pollen]]. Eingesponnene Opfer können schlecht kämpfen || {{DRE-KS|252}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Entbrannt''' || [[Leperos]] || Stirbt ein Leperos, können seine letzten Empfindungen auf der [[Chakra|Chakrenebene]] von anderen Leperos in der Nähe empfangen werden. Diese stürzen sich in wahnsinniger Raserei auf den Verursacher. || {{DRE-KS|249}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Martyrium''' || [[Flagellanten]] || Flagellanten sind keine Kämpfer. Werden sie angegriffen, kann bei Beobachtern der Attacke das Mitleid für den Flagellanten in Wut auf den Angreifer umschlagen. || {{DRE-ITB|39}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Mutterliebe''' || [[Wiedertäufer#Wichtige Charaktere|Neva]]|| Sie wird ihr Kind bis in den Tod verteidigen. Im Kampf ignoriert sie alle Mali durch Trauma, wenn es um ihr Kind geht. || {{DRE-ITB|42}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Nanitentief''' || [[Marodeur]]e || Sinkt der Ambrosialevel der Marodeure unter einen bestimmten Wert, verfallen sie in Raserei und tun alles dafür, ihren Nanitenspeicher aufzufüllen || {{DRE-KS|274}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Regeneration''' || [[Schläfer]] || Wunden, Infektionen, Gifte heilen durch das Nanitenblut eines Schläfers viel besser, als bei gewöhnlichen Menschen. || {{DRE-KS|267}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Rudelsinn''' || [[Gendo]]s || Der Alpharüde stärkt die Kampfmoral des gesamten Rudels || {{DRE-KS|243}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Säurestrudel''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Säurequallen|Säurequallen]] || Säurequallen locken ihre Beute durch ihr fahles Leuchten an. Bei Kontakt zerplatzen sie und verätzen damit die Beute. Eine Qualle wäre nicht weiter schlimm, aber wo eine ist, gibt es hunderte. || {{DRE-KS|255}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Skolopender-Gift || [[Fauna &amp;amp; Flora#Gürtelskolopender|Gürtelskolopender]] || Das Gift dieser Tausendfüßler wird von Attentätern geschätzt und von allen anderen gefürchtet. || {{DRE-KS|253}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Sporenbiss''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Flugegel|Flugegel]] || Im Schwarm sind Flugegel eine Pest. Nur Flucht, Rüstung oder hohe Geschicklichkeit schützen gegen die versporten Blutsauger. Flammenwerfer oder Pestizide sind auch nicht verkehrt. || {{DRE-KS|254}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Stachelkrampf''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Trilobiten|Trilobiten]] || Trilobiten greifen nur äußerst selten von sich aus an. Eigentlich fliehen sie, wenn sie etwas Großes in ihrer Nähe spüren. Verfolgen sollte man sie allerdings nicht, denn sie haben giftige Stacheln. || {{DRE-KS|256}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Verstärker''' || [[Fauna &amp;amp; Flora#Moorkraken|Moorkraken]] || Auf den Schultern der [[Dushan]]i verstärken sie deren Phänomene || {{DRE-KS|254}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Degenesis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ryker II</name></author>
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