Die Legende von Led: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Ghechezi Wanyama''' <br>
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Africa – Eroberer – Neolybierin (Magnatin) <br>
Africa – Eroberer – Neolybierin (Magnatin) <br>
[http://sixmorevodka.com/degenesis/character/index.html?id=b61306af-09a0-4dc8-dff9-b0772291ec55 Charakterbogen] <br>
Persönlichkeit: ehrgeizig - respekteinflößend - berechnend <br>
Persönlichkeit: ehrgeizig - respekteinflößend - berechnend <br>
Aussehen: 37 Jahre, hochgewachsen, schlank, große Kreolen, protziger Goldschmuck, kühler Blick, kurzgeschorene Haare, africanische Tuchgewänder in lila und orange, angenehm tiefe, ruhige Stimme, wirkt erfahren. <br>
Aussehen: 37 Jahre, hochgewachsen, schlank, große Kreolen, protziger Goldschmuck, kühler Blick, kurzgeschorene Haare, africanische Tuchgewänder in lila und orange, angenehm tiefe, ruhige Stimme, wirkt erfahren. <br>
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'''Yakini Kiungera''' <br>
'''Yakini Kiungera''' <br>
Africa – Sucher – Schrotterin (Maus) <br>
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Persönlichkeit: mutig – trotzig – neugierig <br>
Persönlichkeit: mutig – trotzig – neugierig <br>
Aussehen: 11 Jahre, schlaksige Figur, große Augen, dreckiges Gesicht, nah am Kopf geflochtene Zöpfe mit bunten Haarbändern, hervorstehende Lippen, derzeit in einen deutlich zu großen Blaumann gekleidet. <br>
Aussehen: 11 Jahre, schlaksige Figur, große Augen, dreckiges Gesicht, nah am Kopf geflochtene Zöpfe mit bunten Haarbändern, hervorstehende Lippen, derzeit in einen deutlich zu großen Blaumann gekleidet. <br>
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'''Tick''' <br>
'''Tick''' <br>
Borca – Ketzer – Schrotterin (Dachs) <br>
Borca – Ketzer – Schrotterin (Dachs) <br>
[http://sixmorevodka.com/degenesis/character/index.html?id=e232498f-d570-478e-bbef-1b6b1ec2ac91 Charakterbogen] <br>
Persönlichkeit: dickköpfig – größenwahnsinnig – misstrauisch <br>
Persönlichkeit: dickköpfig – größenwahnsinnig – misstrauisch <br>
Aussehen: 17 Jahre, drahtiger Körperbau, zerschlissene Lederkleidung, spröde Lippen, schwarze Haare, Sidecut, an der rechten Schulter, Hals und Wange sind vernarbte Brandwunden, blutgetränkter Verband am Bauch <br>
Aussehen: 17 Jahre, drahtiger Körperbau, zerschlissene Lederkleidung, spröde Lippen, schwarze Haare, Sidecut, an der rechten Schulter, Hals und Wange sind vernarbte Brandwunden, blutgetränkter Verband am Bauch <br>
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'''Kareem der Tänzer''' <br>
'''Kareem der Tänzer''' <br>
Franka – Der Eroberer – Apokalypertiker (Rabe) <br>
Franka – Der Eroberer – Apokalypertiker (Rabe) <br>
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Persönlichkeit: exzentrisch – überheblich – hedonistisch <br>
Persönlichkeit: exzentrisch – überheblich – hedonistisch <br>
Aussehen: 37 Jahre, sieht jünger aus, schwarze, offene Locken, gestutzter Bart, muskulöser, mit Duftölen eingeriebenen Oberkörper, enge Lederhose, dämonisches Grinsen, grazile Bewegungen <br>
Aussehen: 37 Jahre, sieht jünger aus, schwarze, offene Locken, gestutzter Bart, muskulöser, mit Duftölen eingeriebenen Oberkörper, enge Lederhose, dämonisches Grinsen, grazile Bewegungen <br>
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'''Lucille''' <br>
'''Lucille''' <br>
Franka – Der Herrscher – Apokalyptikerin (Storch) <br>
Franka – Der Herrscher – Apokalyptikerin (Storch) <br>
[http://sixmorevodka.com/degenesis/character/index.html?id=d94b3257-a779-4ced-b1f8-32d80ee2d5cf Charakterbogen] <br>
Persönlichkeit: kühl – pragmatisch – zynisch <br>
Persönlichkeit: kühl – pragmatisch – zynisch <br>
Aussehen: 48 Jahre; schlohblonde Haare; strenger Dutt; gepflegte, eher konservative Kleidung; dezenter Perlenschmuck; stilvoll; wirkt kaum wie eine Apokalyptikerin <br>
Aussehen: 48 Jahre; schlohblonde Haare; strenger Dutt; gepflegte, eher konservative Kleidung; dezenter Perlenschmuck; stilvoll; wirkt kaum wie eine Apokalyptikerin <br>
Motivation: Will ihren Einfluss innerhalb des Kultes mehren. Will auf lange Sicht Kareem als Raben ablösen, wartet aber auf die richtige Gelegenheit. (Allerdings gilt sie als loyal, von diesen Plänen weiß nur sie.)
Motivation: Will ihren Einfluss innerhalb des Kultes mehren. Will auf lange Sicht Kareem als Raben ablösen, wartet aber auf die richtige Gelegenheit. (Allerdings gilt sie als loyal, von diesen Plänen weiß nur sie.)
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Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 22:38 Uhr


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Die Inhalte im grauen Kasten wurden von Zeitgeist erstellt. Es handelt sich um Fanwork und nicht um offizielle Spielinhalte.

Die Legende von Led

Kapitel 1: Der Einstieg

Traue niemandem, außer deiner Familie. - dies ist das Credo von Cheikh Adamu Wanyama. Der 82jährige Neolybier hat in seinen Leben siebzehn Kinder gezeugt, die ihm wiederum unzählige Enkel schenkten. Als Patriarch des Wanyama-Klans vergibt er aussichtsreiche Handelsrouten oder lokale Niederlassungen nur an seine direkten Nachfahren. Diese buhlen um die Gunst ihres Vaters bzw. Großvaters. Seine Enkelin Ghechezi Wanyama gilt als besonders ehrgeizig. Sie verwaltet die Niederlassung in [beliebige Stadt in Europa mit ca. 30.000 Einwohnern]. Über Kontakte wurde sie auf die Spielercharaktere aufmerksam und lädt diese ein, um ihnen einen „lohnenswerten Vorschlag“ zu machen.
Bei einem recht opulenten Mahl, welches den SCs den Reichtum des Wanyama-Klans verdeutlichen soll, durchleuchtet sie ihre Gäste zunächst und fragt sie ziemlich direkt nach ihrer Vergangenheit oder ihrer Einstellung zu Themen wie Familie, Geld, der Konkurrenz zwischen Africa und Europa oder zu den Apokalyptikern. Erst nach einer ganzen Weile erzählt sie den Hintergrund ihrer Einladung. Yakini, die 11jährige Tochter ihres Schreibers Mungai Kiungera, wurde vor zwei Wochen entführt. Die bisherigen Spuren führen zu einer Störchin des Apokalyptiker-Kultes in einer Stadt, die etwa drei Tagesreisen entfernt liegt. Da die Apokalyptiker in der Region recht einflussreich seien, scheut sie den direkten Konflikt, weil sie negative Auswirkungen auf ihre Geschäfte oder Racheaktionen befürchtet. Die Charaktere erhalten den Auftrag, Yakini Kiungera unbeschadet zu ihrer Familie zurück zu bringen, ohne dass eine Fehde zwischen dem Wanyama-Klan und den Apokalyptikern der Region entsteht. Die Belohnung ist fast unverschämt hoch, wobei Ghechezi durchblicken lässt, dass man sich anstatt in Dinar oder Chronistenwechseln gerne auch in Gegenständen, Artefakten, Waffen oder Munition auszahlen lassen kann (der Wanyama-Klan kommt an die meisten Wünsche der Charaktere innerhalb von einer Woche ran). Zudem – und die Neolybierin macht deutlich, dass dies die eigentliche Belohnung ist – würde sie die Charaktere mit einem besiegeltem Schreiben zu „Freunden der Wanyama-Familie“ erklären (Netzwerk +1 und 10% Rabatt bei allen Niederlassungen des Wanyama-Klans).

Nicht die ganze Wahrheit
Ghechezi Wanyama hat den Charakteren nicht die ganze Wahrheit erzählt. Die elfjährige Yakini Kiungera wurde nicht entführt, sondern ist selbst von zu Hause aufgrund familiärer Gewalt weggelaufen. Allerdings ist sie tatsächlich kurze Zeit später in die Fänge des besagten Apokalyptiker-Menschenhändlerrings geraten. Mittlerweile ist sie – und dies weiß auch Ghechezi – als Maus an einen Schrotter namens Led verkauft worden.
Led ist eine Legende unter den Schrottern der Region. Mit 22 Jahren fand er in einer Ruine ein gut erhaltenes Albumcover der Gruppe „Led Zeppelin“ und ist seitdem fasziniert von dem darauf abgebildeten Fluggerät. Mittlerweile ist er 57 Jahre alt und körperlich in sehr schlechter Verfassung. Er merkt selbst, dass es mit ihm wohl in ein paar Jahren zu Ende geht, möchte aber diese Welt nicht verlassen, ohne sich seinen Lebenstraum zu erfüllen: Einen Zeppelin bauen und damit fliegen!
Da er dieses Vorhaben nicht alleine umsetzen kann, hat er fünf weitere Schrotter (Manufakturisten) um sich versammelt und in einem verlassenem Kalisalzbergwerk, das wohl schon in voreshatonischer Zeit stillgelegt wurde, eine versteckte Werkstatt errichtet, in welcher sie mittlerweile seit zwei Jahren an diesem Großprojekt arbeiten. Da hier doch sehr viele Arbeiten anfallen, wurde einer der Schrotter – der 24jährige Gollo – in die Stadt geschickt, um sich eine Maus zu kaufen, und entschied sich für Yakini. Gollo ist der einzige von ihnen, der gelegentlich noch die Stadt besucht. Schließlich hat er hier auch eine Frau und zwei kleine Kinder, die er etwa alle drei Wochen besucht.
Ghechezi Wanyama hat über ihr Netzwerk aus Informanten erfahren, dass Yakini nun zur Gruppe von Led gehört und ebenfalls, dass es Gerüchte gibt, dass dieser Led einen Zeppelin baut. Sie ist weniger an Yakini als an diesem Zeppelin interessiert. Niemand weiß so genau, was ein Zeppelin ist, aber es ist wohl groß und fliegt und könnte dem Wanyama-Klan zum Vorteil gereichen. Sie erhofft sich, Pläne, Aufzeichnungen und Skizzen eines solchen Fluggerätes zu finden und dadurch in der Gunst ihres Großvaters zu steigen. Und Yakini weiß, wo sich Leds Versteck befindet. Die Neolybierin hat bereits eine eigene Gruppe aus drei Africanern losgeschickt, diese wurden jedoch von Gollo und ein paar anderen Schrottern erschlagen, als diese ihm zu auffällig nachstellten. Da Ghechezi nun zurecht befürchtet, das die Schrotter und Apokalyptiker in der Region nun aufgeschreckt und gegenüber Africanern misstrauisch sind, heuert sie lieber Externe (die Charaktere) an.

Manche Menschen wollen sich nicht helfen lassen... Etwa eine Tagesreise von [zweite Stadt einfügen] entfernt, sieht die Gruppe eine Person, die eine Art Schlitten hinter sich herzieht. Querfeldein. Sie bewegt sich in die gleiche Richtung wie die Charaktere, man müsste jedoch einen kleinen Umweg machen, um sie zu erreichen. Aus der Entfernung ist nur zu erkennen, dass sie äußerst langsam vorankommt und offenbar Probleme hat. Es ist ein offenes Feld und helles Tageslicht, anschleichen ist unmöglich. Wenn die Gruppe sich auf 300m nähern sollte, bemerkt die Person sie und verschanzt sich hinter dem Schlitten, auf dem durch eine weiße Plastikplane abgedeckt mehrere Gegenstände transportiert werden. Die Person reagiert nicht auf die Gruppe, bis sich eine Person auf 20m nähert. Dann brüllt eine weibliche, eher junge Stimme, die sich dabei fast überschlägt: Noch einen verdammten Schritt näher, und ich blas' euch euren Scheiß Schädel weg! Verpisst euch!
Eine Probe auf INS+Empathie (3) lässt erkennen, dass die Frau im Moment panische Angst hat, aber ihre Drohung durchaus ernst meint. Gelingt dabei ein Trigger, erkennt man außerdem an der Art, wie sie atmet, dass sie völlig entkräftet ist und starke Schmerzen haben muss.
Die Frau stellt sich als äußerst misstrauisch heraus, hat kein Interesse an einem Gespräch mit den Charakteren und wiederholt ihre Drohung ständig. Erst nach einer ganzen Weile (und erfolgreichen Proben auf CHA+Verhalten (2)) beruhigt sie sich und lässt sich überzeugen, dass ein Kampf unnötig ist. (Gehen die Charaktere ohne vorheriges Gespräch auf sie zu, wird sie einfach angreifen. Und vermutlich wenige Sekunden später sterben.)
Die Frau ist eine 17jährige Schrotterin (Rang: Dachs) namens Tick. Drahtiger, aber muskulöser Körperbau, zerschlissene Lederkleidung, spröde Lippen, schwarze Haare, Sidecut. An der rechten Schulter, Hals und Wange sind vernarbte Brandwunden zu sehen. Aktueller scheint die Wunde am Bauch zu sein. Den mittlerweile völlig blutgetränkten Verband hat sie sich wohl selbst laienhaft umgewickelt. Sie ist fiebrig und bei der Größe der Verletzung ist man verwundert, dass sie überhaupt stehen kann, geschweige denn diesen voll beladenen Schlitten ziehen. Sie muss den Verstand verloren haben. Und so fern der Realität ist diese Vermutung nicht.
Tick hat vor wenigen Tagen den Fund ihres Lebens gemacht. Auf ihrem Schlitten befinden sie etwa 25kg Tech-V-Artefakte in einem hervorragenden Zustand (Wert ca. 5.000 bis 6.000 CW, VER+Artefaktkunde (3) um dies einschätzen zu können), der Traum eines jeden Schrotters. Aus Angst, der Fund könnte bei einem zweiten Besuch nicht mehr da sein, entschloss sie sich, alles auf einmal zu transportieren und zog den Schlitten zwölf Tage durch eine Hügellandschaft. Vor zwei Tagen begegnete sie dann zwei Gendo-Jägern, die zunächst freundlich wirkten. Als sie jedoch fragten, was sich unter der Plastikplane verberge und Tick nicht antworten wollte, erkannten sie, dass es wohl wertvoll sein müsse. Es kam zum Schusswechsel, den Tick glücklich, allerdings mit einer Ladung Schrot im Bauch überlebte.
Selbst wenn die Charaktere freundlich sind und ihr helfen wollen, bleibt Tick misstrauisch, fast feindselig, uneinsichtig und dickköpfig. Unter keinen Umständen wird sie zulassen, dass die Gruppe einen Blick unter die weiße Plane wirft. Sie lässt sich auch nicht auf Deals ein (Wir helfen dir beim Transport und kriegen dafür 20% des Erlöses... führt nur zu einem Verpisst euch. Es gehört alles mir! Ich hab es gefunden. Verschwindet einfach. Ich schaff das auch alleine.). Auch wenn die Gruppe ihr ohne Gegenleistung helfen will, wird sie kein Danke hören. Sie wird auch nicht erzählen, warum sie eine Schusswunde am Bauch hat oder wo sie herkommt, lediglich ihren Namen verrät sie mit einigem Widerwillen. Man muss kein allzu großer Experte sein (VER+Medizin-Probe (2)), um zu erkennen, dass das Mädchen beim Versuch, alleine in die nächste Stadt zu kommen, wahrscheinlich zusammenbrechen und sterben würde.

Die Charaktere haben unter anderem folgende Optionen:

  • Sie töten Tick. Dann machen sie Beute im Wert von mind. 5.000 CW ohne negative Konsequenzen. Aber sie sind sehr schlechte Menschen.
  • Sie ignorieren Tick und lassen sie alleine. Das hat für die Gruppe weder positive noch negative Konsequenzen. Bei 1-4 auf einem W6 stirbt Tick, bevor sie die Stadt erreichen kann und kommt in Kapitel 3 nicht mehr vor.
  • Sie bestehlen Tick. Dann haben sie eine Feindin fürs Leben. Jetzt ist eine schwer verwundete 17jährige nicht besonders furchteinflößend. Nur kennt diese fast jeden Schrotter der Region. Und jeder Schrotter weiß, dass die Charaktere mit etwa 5.000 CW in der Tasche rumlaufen, die nicht ihnen gehören. In Kapitel 3 wird es deutlich schwerer.
  • Sie helfen Tick ohne Gegenleistung: Tick verschwindet dann ohne sich zu verabschieden oder Danke zu sagen, setzt ihren Fund sofort beim Chronisten um und ist dann ein paar Tage nicht auffindbar, in welchen sie sich von einem Arzt zusammenflicken lässt. Nach einigen Tagen kommt sie jedoch zur Vernunft und erkennt, dass die Charaktere ihr das Leben gerettet haben. Tick hilft ihnen in Kapitel 3 und die regionalen Schrotter sind ihnen wohlgesonnen (Schrotter: Ruf +2, alle anderen Kulte: Netzwerk +1).

Kapitel 2: Die Apokalyptiker / Casino „Goldmond“

Der 37jährige Kareem ist der Rabe der Apokalyptiker und eine der einflussreichsten Personen der Stadt. Der eitle, hochintelligente Exzentriker und Hedonist trägt seine schwarzen Locken offen, seinen muskulösen, mit Duftölen eingeriebenen Oberkörper frei und fast ständig ein dämonisches Grinsen im Gesicht. Hinter vorgehaltener Hand wird ihm ein Hang zur Pädophilie nachgesagt, zumindest umgibt er sich mit auffällig vielen Dienern und Dienerinnen im Alter von 10 bis 14 Jahren. Doch keiner wagte bisher, diesen Gerüchten nachzugehen.
Die Charaktere werden jedoch vermutlich eher weniger mit ihm zu tun haben. Ihr Ziel ist – wie sich nach kurzer Recherche feststellen lässt – die Störchin Lucille. Die 48jährige ist das genaue Gegenteil des Raben, wird von ihm aber als erfahrene Beraterin geschätzt. Sie ist eine kalte, emotionslose Pragmatikerin. Man tuschelt, dass sie früher eine typische Apokalyptikerin gewesen sei, aber vor etwa zwei Dekaden dann in ihr etwas zerbrach – doch niemand weiß etwas genaueres.
Lucille betreibt neben ihrem Geschäft mit dem Kinderhandel ein äußerst gut laufendes Casino namens Goldmond. In einem Vorraum werden den Charakteren die Waffen abgenommen. Im Erdgeschoss befindet sich ein Gastronomie-Bereich, es gibt überraschend gutes Destilat und Essen – zu einem allerdings ziemlich gesalzenen Preis. Dafür gibt es Musik, halbnackte Tänzerinnen und Tänzer und einige der interessantesten Persönlichkeiten der Stadt findet man hier ebenfalls. In der ersten Etage gibt es diverse Möglichkeiten, sein Geld zu verlieren. Allerdings wird man von der Wachen an der Treppe nur vorbeikommen, wenn man zunächst mindestens 20 CW in hauseigene Chips umgetauscht hat. In dieser Etage gibt es auch einen VIP-Bereich: Ein Hinterzimmer hinter einem dunkelblauem Brokatvorhang, vor welchen eine weitere Wache steht. Man erhält nur Eintritt, wenn man mindestens 200 CW in Chips vorweisen kann. In diesem Nebenraum spielen die Könige der hiesigen Unterwelt Karten, oftmals begleitet von Leibwächtern und Gespielinnen. In der zweiten Etage befinden sich die Büros und luxuriösen Gemächer von Lucille. Im Keller hingegen kann man auf Gendo-Kämpfe und Faustkämpfe wetten. Hier findet man eher die „einfachen Leute“, es riecht nach Schweiß, Destillat und Blut, falls man sich bei dem ganzen Lärm und Geschrei überhaupt darauf konzentrieren kann. Im hinteren Bereich des Kellers befinden sich hinter einer verschlossenen Tür mit der Aufschrift Lager die Räume, in welcher die Kinder untergebracht wurden, die bisher noch nicht verkauft oder einer anderen Verwendung zugeführt wurden. In der Regel geschieht dies recht schnell, so das kaum einmal mehr als drei Kinder hier anwesend sind. Zudem ist dies der Wohnbereich zweier weiterer Störche: Bastien und Katja. Lucille ist eher Geschäftsfrau, handelt und verkauft nur noch. Die Akquise überlässt sie den beiden jüngeren Störchen, welche eine bizarre Hassliebe miteinander verbindet.

Die Charaktere müssen zunächst herausfinden, ob Yakini noch bei den Störchin ist (nein) und an wen sie verkauft wurde (an einen Schrotter namens „Gollo“, dies wissen Lucille, Bastien und Katja). Sie haben unter anderem folgende Möglichkeiten:

  • Sie suchen das Gespräch mit Lucille: Tatsächlich ist Lucille nicht unnahbar. Sobald man sich nach ihr erkundigt, hat sie selber ein Interesse daran, herauszufinden, wer da so neugierig ist. Allerdings ist sie auch vorsichtig: Das Gespräch findet in ihrem Büro statt, sie lässt nur eine einzelne, entwaffnete Person vorsprechen und hat ständig zwei Wachen dabei (eine offensichtlich im Raum, eine weitere im Nebenraum). Ein Gespräch wird allerdings vermutlich nicht viel bringen. Lucilles soziale Fertigkeiten und ihre Willensstärke ist zu hoch, als dass man ihr Informationen entlocken kann. Wenn die Charaktere sie bedrohen, einschüchtern wollen oder äußerst unhöflich sind, werden sie kurzerhand mit einer Morddrohung rausgeworfen (Es tut mir leid, aber sie und ihre Gefährten sind nicht länger in diesem Haus willkommen. Bevor sie uns nun verlassen, möchte ich ihnen allerdings noch etwas mitteilen. Ich habe ein gut laufendes Geschäft. Es läuft gut, weil ich weder Gegner noch Konkurrenten in dieser Stadt habe. Ich überlasse es ihrer Fantasie zu ergründen, warum das so ist. Ahmad, begleitest du diesen Herren bitte auf seinem Weg nach draußen?). In der Folge würden die Charaktere von Apokalyptikern verfolgt / ausspioniert werden. Stellen sie sich tatsächlich als Bedrohung für ihre Geschäfte heraus, ist auch ein Angriff / Hinterhalt nicht unwahrscheinlich.
  • Die Charaktere versuchen selbst ein Kind zu kaufen: Sprechen die Charaktere jemanden im Goldmond an, werden sie auf den Koch Oswald verwiesen und in die Küche gebeten (allerdings nur eine Einzelperson). Oswald ist tatsächlich der Chefkoch und verwaltet den Gastronomie-Bereich, klopft aber auch potentielle Kunden für Lucille ab und sortiert unseriöse Angebote aus. Er redet einsilbig, diskutiert nicht und beantwortet keine Fragen, stellt aber selber genau drei: Wie viel willst du zahlen? - Junge order Mädchen? - Wozu?. Eine Probe auch CHA+Verhalten (2) offenbart, dass ein Kind etwa 2000 CW kosten würde. Wird ein Angebot unter 1500 CW vorgeschlagen, wird das Gespräch jäh abgebrochen (Hier gibt es nicht, was du suchst. Verschwinde). Am Ende des Gesprächs mustert Oswald den Spieler. Es wird eine vergleichende Probe fällig (PSY+Täuschen des SC gegen INS+Empathie von Oswald (=5W)). Gewinnt der SC oder gibt es ein unentschieden, verlangt Oswald, das Geld zu sehen. Erst wenn er es sieht, wird dem SC gesagt, er solle 4 Uhr nachts (das Casino schließt um 3 Uhr) an der Hintertür des Casinos klopfen. Er wartet dort mit einigen Wachen und einem Kind. Kommt es zu keinem Kauf, meint Oswald kurzerhand Wer redet, stirbt. und zieht sich zurück. In den folgenden Tagen wird dem Charakter gelegentlich durch Apokalyptiker nachgestellt – recht offensichtlich, mehr Drohung als Spionage. (Anmerkung: Lucille verhandelt nur mit Leuten, die sie kennt und denen sie vertraut. Fremde können über Oswald Geschäfte machen. Oswald darf nicht verhandeln, ihm wird ein Festpreis genannt, der akzeptiert oder abgelehnt werden kann.)
  • Ins Casino einbrechen: Das Casino ist kein Hochsicherheitstrakt. Nachts halten nach 3 Uhr drei Apokalyptiker Wache, einer draußen, einer im Keller, einer patroulliert zwischen Erdgeschoss und erster Etage. Zudem schlafen hier Lucille (2. Etage) und die beiden Störche Bastien und Katja (Keller)... Letztere zwar bewaffnet, aber wenig kampferprobt. Überrumpeln die Charaktere Lucille, bleibt diese erstaunlich ruhig, ist aber gerne bereit, ihnen zu verraten, an wen sie Yakini verkauft haben. Auf weitere Erpressungen oder Raub reagiert sie allergisch. Sie wird zwar darauf eingehen, um ihr Leben zu retten, aber sich später an den Charakteren rächen wollen. Sollte Lucille etwas zustoßen, haben sich die Charaktere mit Kareem einen mächtigen Feind gemacht. Er mochte Lucille.

Verhalten sich die Charaktere sehr leise, finden sie im Schreibtisch des Büros in der 2. Etage ein Notizheft mit einem Vermerk vor sechzehn Tagen („africanisches Mädchen, etwa 12 Jahre, sagt sie hieße Rashida, vermutlich Lüge, kräftig, gesund, hübsch, keine Versporung, guten Preis verlangen“) und einen kürzeren vor zehn Tagen („'Rashida' an Schrotter Gollo verkauft, 3000 CW“). Auch Bastien und Katja können den Charakteren verraten, wo Yakini ist. Sie reagieren allerdings weniger ruhig und besonnen, versuchen eventuell sogar Alarm zu schlagen.

  • Bastien und Katja auflauern / bestechen: Wer das Casino länger als eine Nacht observiert, sieht die beiden Störche gelegentlich ab Mitternacht das Casino verlassen und um etwa 4 Uhr mit einem Kind (jedoch nicht immer) zurückkehren. Das Kind ist nicht gefesselt oder geknebelt, wird an der Hand geführt, wehrt sich allerdings nicht. Entweder, es hält die beiden Störche für Freunde, ist zu ängstlich und eingeschüchtert oder es hat Hunger und die beiden haben eine Mahlzeit versprochen. Sollte Bastien und Katja etwas angetan werden, zieht man sich die Feinschaft der Apokalyptiker auf sich. Die beiden sind allerdings gesprächsbereit und opportunistisch. Wenn sie das Gefühl haben, sie kämen aus der Sache raus, wenn sie die verlangten Informationen geben, werden sie dies tun. Die Chefin muss es ja nicht erfahren. Außerdem sind die beiden bestechlich.

Das Kapitel ist beendet, wenn die Charaktere das Wissen haben, dass der Schrotter Gollo Yakini gekauft hat. Jetzt müsste man diesen nur noch finden. Eine erste Anlaufstelle könnte das Loch sein, eine eher schäbige Kneipe, die sich als Treffpunkt der lokalen Schrotterszene etabliert hat.

Kapitel 3:

Kurzbeschreibung: Die Charaktere hören sich im Loch nach Gollo um und erfahren viele Gerüchte, einige wahr, andere völliger Humbug. Unter anderem erfahren sie, dass er seine Frau (oder Ex-Frau? Wieder so ein Gerücht) wohl noch gelegentlich besucht. Aber warum ist diese so schweigsam? Und warum wurde Gollo vor einigen Tagen von drei Africanern angegriffen? Nach etwas Beinarbeit erhalten sie einen Hinweis auf Leds Versteck in einem stillgelegten Salzkalibergwerk, entweder von Tick oder von Gollos fünfjärhiger Tochter Hilke.

Kapitel 4:

Kurzbeschreibung: Nach einigen Tagen gelangen die Charaktere zu Leds Versteck. Die Schrotter verschanzen sich hinter tödlichen Fallen tief im Bergwerk. Sie halten die Charaktere für Räuber, die ihre Pläne und Ideen stehlen wollen. Auch wenn den Charakteren eine diplomatische Annäherung gelingt, haben sie ein Problem: Yakini hat kein Interesse, zu ihrer Familie zurückzukehren, da sie von den Schrottern wesentlich besser behandelt wird. Und Led ist klug genug, ein weiteres Problem zu erahnen: Wenn Ghechezi Wanyama nicht Yakini zurück erhält, wird sie sich jemanden anderen suchen, der von ihrem Versteck weiß. Und das sind nun dummerweise die Charaktere. Wie lässt sich dieses Problem lösen?

Figurenübersicht / NSCs

Ghechezi Wanyama
Africa – Eroberer – Neolybierin (Magnatin)
Persönlichkeit: ehrgeizig - respekteinflößend - berechnend
Aussehen: 37 Jahre, hochgewachsen, schlank, große Kreolen, protziger Goldschmuck, kühler Blick, kurzgeschorene Haare, africanische Tuchgewänder in lila und orange, angenehm tiefe, ruhige Stimme, wirkt erfahren.
Motivation: Will im Wanyama-Klan aufsteigen. Möchte daher über Yakini an das Versteck von Led und seine Pläne herankommen.

Yakini Kiungera
Africa – Sucher – Schrotterin (Maus)
Persönlichkeit: mutig – trotzig – neugierig
Aussehen: 11 Jahre, schlaksige Figur, große Augen, dreckiges Gesicht, nah am Kopf geflochtene Zöpfe mit bunten Haarbändern, hervorstehende Lippen, derzeit in einen deutlich zu großen Blaumann gekleidet.
Motivation: Will nicht mehr zu ihrer Familie zurück. Will bei der Schrotter-Gruppe um Led bleiben, weil sie von diesen gut behandelt wird und ihr die Aufgabe gefällt.

Tick
Borca – Ketzer – Schrotterin (Dachs)
Persönlichkeit: dickköpfig – größenwahnsinnig – misstrauisch
Aussehen: 17 Jahre, drahtiger Körperbau, zerschlissene Lederkleidung, spröde Lippen, schwarze Haare, Sidecut, an der rechten Schulter, Hals und Wange sind vernarbte Brandwunden, blutgetränkter Verband am Bauch
Motivation: Will (auch entgegen jeglicher Vernunft) ihren Fund zu Geld machen, ohne zu teilen. Will Ruhm, Geld und Anerkennung und malt sich dabei größenwahnsinnige Visionen aus.
Anmerkung: Hat zur Zeit 6 Fleischwunden und 4 Trauma-Schaden.

Kareem der Tänzer
Franka – Der Eroberer – Apokalypertiker (Rabe)
Persönlichkeit: exzentrisch – überheblich – hedonistisch
Aussehen: 37 Jahre, sieht jünger aus, schwarze, offene Locken, gestutzter Bart, muskulöser, mit Duftölen eingeriebenen Oberkörper, enge Lederhose, dämonisches Grinsen, grazile Bewegungen
Motivation: Will Aufmerksamkeit um jeden Preis, sowohl Bewunderung als auch Verachtung ist ihm dabei beides recht. Will mehr Macht haben als die anderen Kulte der Stadt, weil er es genießt, wenn andere nach seiner Pfeife tanzen müssen.

Lucille
Franka – Der Herrscher – Apokalyptikerin (Storch)
Persönlichkeit: kühl – pragmatisch – zynisch
Aussehen: 48 Jahre; schlohblonde Haare; strenger Dutt; gepflegte, eher konservative Kleidung; dezenter Perlenschmuck; stilvoll; wirkt kaum wie eine Apokalyptikerin
Motivation: Will ihren Einfluss innerhalb des Kultes mehren. Will auf lange Sicht Kareem als Raben ablösen, wartet aber auf die richtige Gelegenheit. (Allerdings gilt sie als loyal, von diesen Plänen weiß nur sie.)


(Quelle: Altes Degenesis-Forum)