Block 8

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Die Inhalte im grauen Kasten wurden von Ritter Mord erstellt. Es handelt sich um Fanwork und nicht um offizielle Spielinhalte.

Block 8

Wo immer sich im Protektorat Menschen gemeinsam an ein Feuer setzen, werden Geschichten erzählt. Manche handeln von Helden, manche vom Zeitgeschehen und andere wiederum berichten von Legenden, Sagen und Mythen aus längst vergangenen Tagen.
Eine dieser Legenden handelt von Block 8.
In den Badlands des Protektorats soll angeblich an verschiedenen Orten eine Tür auftauchen, groß, reich verziert mit den Symbolen des Urvolks und stärker als jedes Werkzeug der Plankner. Mal steht diese Tür offen, in anderen Geschichten benötigt man ein Passwort oder einen Schlüssel, um das Innere zu erreichen.
So verschieden die Geschichten um Block 8 auch sind, in einem Punkt sind sie sich alle einig: Wer das Innere erforscht oder gar versucht zu plündern ist des Todes. Der Bargest, eine abscheuliche Kreatur, bewacht das Innere. Gelingt es jedoch die Kreatur zu überwinden, warten unvorstellbare Reichtümer, sowie die Macht, ganze Kulte zu beeinflussen.

Als Hook oder Einleitung der Gruppe bieten sich unterschiedliche Szenarien an. Beispiele:

  • Die Spieler kaufen einem heruntergekommenen Schrotter/Bleicher/Sippling eine Karte und eine Sonnenscheibe ab
  • Die Spieler treffen per Zufall auf das Tor von Block 8, welches sich für sie öffnet oder bereits offen ist

1. Das Sonnentor

Halb unter einer gewaltigen Staubdüne begraben, am Rande eines Hügels, sieht die Gruppe eine gigantische verschlossene Stahltür. Im Zentrum, umringt von urvölkischer Symbolik der Recombination Group, ein bronzenes Gesicht. Darüber sind Malereien verschiedensten Ursprungs, ebenso wie Schrotterrunen zu finden, die Besitzansprüche anmelden oder Warnungen aussprechen. In der Mundpartie des Gesichts befindet sich eine Öffnung, groß genug für eine Sonnenscheibe. Wird diese eingelegt, beginnt der Boden erst zu vibrieren, dann zu beben und zu rumoren. Scheppernd ertönen chorale Klänge, während die Tore langsam aufschwingen.
Faulige Luft dringt aus der Öffnung und der Eingangsbereich ist gesäumt mit alten mumifizierten Leichen. Ein Leichnam, etwas tiefer im Eingangsbereich, zieht die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich. Dieser stellt sich bei näherer Begutachtung als Chronist heraus.
Während die Gruppe den Toten untersucht, schließen sich die Flügel des großen Tores bevor die Gruppe den Ausgang erreichen kann. Für einen Moment herrscht völlige Finsternis, bevor mit einem tiefen Grollen in weiter Ferne Notstromaggregate ihren Dienst aufnehmen und den Bereich in schwaches, flackernd, rotes Licht tauchen. Die Innenseite des Tores zeigt Kratzspuren, Dellen und Schrammen von Werkzeugen.

Leichnam des Chronisten (4-9 Jahre alt)

  • Körper mumifiziert, Todesursache wahrscheinlich massive stumpfe Gewalteinwirkung auf Torso und Schädel
  • Ausrüstung abgenutzt oder großteils zerstört
  • 300 Wechsel, Schockstab (leer)
  • Source (entladen)
  • Fumor 1
  • Entladung 1
  • Aufnahmegerät mit Tonband

Log 1

Mittler Backup, Reiselog vom 25.4.2589
Reisegruppe zusammengestellt. Score ausreichend
Flex Plankner. Loyal aber schwer zu kontrollieren
Barnabas Sippling. Primitive Kultur, hohe Opferbereitschaft
Gef. Kraft Söldner. Defensive Aufgaben, verweigert offensive Befehle
Richter Lux und Koch. Aufrechterhaltung der Missionsparameter, Sicherung von Bergungsgut
Suche nach Block 8 initiiert. Erfolgswahrscheinlichkeit gering. Zulässiger Verschleiß von Humanressourcen 100%

2. Oberbereich

Hinter dem Tor folgt ein Tunnel, der mit einem Gefälle tiefer ins Erdreich führt. Während die Gruppe diesem Gang folgt, springen im Bereich vor ihnen immer wieder weitere Lampen an, während die hinter ihnen erlöschen. Die Wände des fast 8 Schritt breiten Tunnels sind aus sprödem Beton und der Boden besteht aus tief zerfurchtem Asphalt. Nach etwa 500 Metern endet der Tunnel in einer Art Ladebucht, in dessen Zentrum eine Art Aufzug, wie für große Fahrzeuge, halb verkeilt im Boden eingesunken ist. Daneben ein offenes Tor. Hier findet sich ein größerer Empfangsbereich mit Wartebereich, Empfang und verschiedenen Türen. Kampfspuren zeichnen den gesamten Bereich, eingetrocknetes Blut unterschiedlichen Alters, Einschusslöcher, umgeworfene oder zerstörte Möbel, doch keine Leichen, mit Ausnahme einer weiteren mumifizierten Leiche, die, wie zur Warnung, an die gegenüberliegende Wand genagelt wurde. Dem Skelett fehlt ein Bein, und zwischen seinen Kiefern steckt eine weitere Kassette für das Aufnahmegerät.

Log 2

Block 8 Gefunden
Eingang offen, schließt sich jedoch nach Betreten.
Flex versucht seit 2 Stunden, ihn mit schwerem Werkzeug wieder zu öffnen.
Erkundung der ersten Bereiche eingeleitet
Erste Ebene weist Kampfspuren auf, keine Leichen, außer einem Skelett, welches als Götze aufgebaut ist.
Barnabas beginnt rituelle Erniedrigung vor dem Götzen, redet wirr, Selbstgeißelung.
Faselt vom Bargest, einer mythischen Figur seiner Sippe

...


(Quelle: Altes Degenesis-Forum)