Schlossstadt
Rund um das voreshatonische Mannheimer Schloss hat sich eine der blühensten Ortschaften südlich von Nullpellia gebildet. Dort haben die Menschen nach und nach die verfallenen Ruinen des Urvolks abgetragen und aus dem Schutt und Schrott neue Behausungen gebaut.
Hinter Mauern
Eine Mauer aus Blech und Beton, gesäumt von einigen Wachtürmen, trennt die Stadt vom Rest der alten Ruinen die sie umgibt. Staub und Rost sind hier allgegenwärtig und wegen der ständigen Gefahr eines giftigen Windes aus den Ruinen der Basef sieht man nur wenige Leute ohne Atemmasken oder zumindest Staubtücher. Die Straßen sind gesäumt mit Ständen, dazwischen erstreckt sich ein unübersichtliches Gewusel aus Hütten, Häusern und Buden. Entlang des Rains und des Nekkas verlaufen die beiden wichtigsten Handelsstraßen zwischen Hellvetika und dem Protektorat und wer nach Domstadt oder Justitian reisen will, kommt fast zwangsläufig hier vorbei.
Draußen vor der Stadt
Die Ruinen des Urvolks sind das Gebiet der Gangs, Gendos und anderer Gefahren. Den Richtern fehlen die Ressourcen um die Ruinen in einem Häuserkampf zu säubern, also begnügen sie sich damit auf den Wehrtürmen Wache zu halten und mit ihren Musketen auf jeden Fremden zu feuern, der sich zwischen den Ruinen hervortraut. Wer sich hier her verirrt, weiß auf sich aufzupassen, hat Zwielichtiges im Sinn oder ist schlicht lebensmüde.
Die Rainsenke und das Ostufer sind fruchtbares Land unterbrochen von wenigen Streifen giftigen Bodens und urvölkischer Ruinen. Hier beackern Bauern die Felder und eine Sippe der Jehammedaner treibt ihre Ziegenherde voran. Auf dem offenen Gelände halten die Richter, unterstützt von der Miliz, Wache und können Angreifer schon von Weitem ins Visier nehmen.
Das Westufer mit der riesigen Industrieanlage der Basef ist unerforschtes Land. AMSUMOs halten die Grenzen dieses Ortes und auch wenn die Schrotter hier mit der Werkstatt, einer durch Stahl und Blech verstärkten Betonruine, einen Vorposten am Westufer haben, gelangen ihnen bis jetzt nur wenige Vorstöße ins Innere des Industriekomplexes.
Wichtige Orte in Schlossstadt
Das Schloss
Als Zentrum der Stadt ist das alte Schloss dem "Adel" der Stadt vorbehalten. Seine Räume beherbergen die Kaserne der Miliz, die Quartiere der Richter, eine Krankenstation der Spitalier, den kleinen Rat, einige Versammlungsräume und die Gruft der Archivare.
Wichtige Charaktere und Gruppen im Schloss
- Die Archivare: Von der Bevölkerung fast als Götter, oder zumindest deren Sendboten verehrt, sind die Archivare eine Kaste die den Nachfahren der alten Universitätsbibliothekaren entspringt. Diese schlossen sich nach dem Eshaton in den befestigten Archiven der Universität ein und verließen sie erst wieder, als sich die größten Katastrophen gelegt hatten. Sie brachten Strom und Technik zurück nach Schlossstadt, gaben den Sippen das Wissen, wie sie sich vor den giftigen Winden der Basef schützen konnten und lehrten sie die Grundzüge der Zivilisation. Heute wandeln sie als Geister durch das Schloss, in einfache rote Roben gehüllt und die Gesichter hinter dunklen Plexiglasscheiben verborgen. Sie sprechen nur selten und wenn, dann mit viel Gewicht. Sie sind die größten Rivalen der Chronisten in der Region.
- Der Dekan: Der Anführer der Archivare hebt sich durch seine tiefschwarze Robe von seinen Gefolgsleuten ab. Er verbringt viel Zeit in den Archiven des Schlosses und tritt nur sehr selten direkt in Erscheinung. Doch wer ihm begegnet, und seine Stimme wie einen bohrenden Dorn im eigenen Verstand spürt versteht, warum die Schlossstädter die Archivare als Götter verehren.
- Der Kleine Rat: Sie stellen die 'Regierung' in Schlossstadt dar und werden von den Bürgern der Stadt gewählt. Die 5 Stühle besetzen im Moment: Ulrik Brandt, Jerico, Ursula Dorsch, Little Jon und Dr. Heinrich Zimmerer.
- Die Richter: Mit den Chronisten kamen auch die Richter nach Schlossstadt. Auch wenn Schlossstadt zu weit entfernt vom Protektorat entfernt liegt, um ein Teil des Protektorats zu sein, verstand man doch ihre Bedeutung und den Nutzen den man daraus ziehen konnte. Die Richter befriedeten die Umgebung und ermöglichten vor allem im Nordosten ein relativ sicheres Leben. Sie halfen bei der Ausbildung der Miliz und wiesen die Grubenhunde des Pitts in die Schranken. Doch nun ändern sich die Zeiten, die Bedrohung Justitians fordert die Aufmerksamkeit der Richter in der Heimat. Nur eine Handvoll, wie zum Beispiel Ulrik Brandt oder Jette Vogt, sind noch übrig und halten in Schlossstadt die Stellung.
- Ulrik Brandt: In das Gesicht des in die Jahre gekommenen Vollstreckers hat das Ödland tiefe Kerben geschlagen, während der Staub einen bellenden Husten zu seinem ständigen Begleiter gemacht hat. Er ist vorsichtig, schweigsam und spricht in klaren unverrückbaren Tatsachen. Wer ihm entgegentritt, erhält genau eine Möglichkeit sich zu ergeben, danach gibt es keine Gnade unter dem Richthammer. Den Apokalyptikern ist er ein Dorn im Fleisch, da er kein Interesse an Wechseln hat und selbst die schönsten Elstern sein Blut nicht in Wallung bringen.
- Jette Vogt: Die junge Stadtrichterin brennt darauf, sich endlich gegen die Klans zu stemmen und zu beweisen, dass sie ihre schmutzige Vergangenheit hinter sich gelassen hat. Noch vor wenigen Jahren lebte sie in den Gossen Justitians und tat alles, um genug Wechsel für den nächsten Rausch zu bekommen.
- Die Spitalier: Als die Spitalier ins Neunfeld Spital umzogen, hinterließen sie den Schlossstädtern, als Zeichen der Freundschaft die Krankenstation. Dort kümmert sich der Chirurg Dr. Heinrich Zimmerer zusammen mit einer Handvoll Famulanten um die Fälle der Stadt die zu schwach, zu dringend oder zu wohlhabend für die Reise zum Neunfelder Spital sind. Bei der Gelegenheit achten sie auch auf jedes Zeichen von Versporung in der Stadt.
- Dr. Heinrich Zimmerer: der Facharzt für Chirurgie fällt in der Stadt vor allem durch sein schräges aber freundliches Gemüt, sowie durch das scheinbare fehlen von Ekel auf.
Der Cluster
Am Fuß eines Sendeturms, der sich im Westwind ständig wiegt, liegt der Cluster, die Hochburg der Chronisten. Aus Wellblech und anderem Schrott zusammengebaut, bieten zwei große Hallen einem knappen Dutzend ihrer Mittler und Streamer Platz. Während in der vorderen Halle, dem Desktop, Fremde ein- und ausgehen, um Schrott zu tauschen, Nachrichten zu senden oder Wechsel gegen Wissen zu tauschen, ist die hintere Halle, das Mainboard, nur für Chronisten zugänglich. Hier arbeiten sie daran, Informationen der Gegend zu sammeln, auszuwerten und auf Hinweise nach der legendären S-A-P zu untersuchen.
Wichtige NSCs im Cluster:
- Enter: Der Streamer leitet offiziell die Aktivitäten der Chronisten in Schlossstadt. Er spricht in kurzen Eingaben mit erklärenden Satzanfängen und einem grundsätzlich schmerzhaft übersteuerten Vocoder "Freundliche Begrüßung: wie geht es ihnen?" "Ungeduldiges Nachfragen: Haben sie die Ware?" Sein linkes Bein wurde mittels einer Schiene versteift wodurch sein Gang hinkt.
- Hotkey: Mittlerin und Hauptkontakt zu den Schrottern. Sie wirkt oft freundlich bis naiv und kennt die meisten Kunden mit Vornamen. Wer mit ihr verhandelt, merkt jedoch schnell, dass sie eine knallharte Geschäftsfrau ist.
- Gef. Gunter Stein: Der Hellvetiker, wurde zur Bewachung der Chronisten in Schlossstadt abgestellt. Er ist ein einfacher Mann der gerne Befehlen folgt aber durchaus selbstbewusst und effektiv in ihrer Ausführung ist. Mit Frauen allerdings hat er keinerlei Erfahrungen und fühlt sich in Gesprächen mit ihnen sehr unwohl.
- Stufz Tyra Bern: Hellvetikerin. Die maskuline Spezialistin für schwere Waffen bewacht mit Gefreiter Stein die Halle der Chronisten. Sie ist gebildet, sportlich, selbstbewusst und enttäuscht, dass sie von Stein nur als Kamerad und nicht als Frau wahrgenommen wird.
Der Markt
Zwischen Schloss und Cluster steht der Markt, eine plane, runde Fläche von knapp 100 Metern im Durchmesser. Hier sammeln sich lose gezimmerte Stände die allerhand Gewöhnliches und Ungewöhnliches verkaufen. Von Felderträgen über Handarbeiten bis zur Überlebensausrüstung aus der Werkstatt. Am Nordrand des Platzes steht Das Dinner, die beste Gaststätte der Gegend. In den Gassen dahinter findet man Rostis Rotes die wohl billigste. Auf der anderen Seite des Marktes befindet sich das Pumphaus, dessen beständiges Brummen und Rattern sauberes Wasser über oberirdische, teilweise wilde Leitungskonstruktionen durch die ganze Stadt befördert.
Wichtige NSCs & Orte auf dem Markt
- Ivan Strovnik: Der immer laute Pollner ist der Verbindungsmann der Werkstatt zum Rest von Schlossstadt. Zweimal pro Woche überquert er mit seinem treuen Esel Dostojewski die Rainsenke, um unterschiedlichste Artefakte bei den Chronisten vorzustellen und die Produkte ihrer Manufakturen an den Mann zu bringen. Waffen, Munition, Filteranlagen, Spulen und vieles mehr, bringt er so unter die Händler, um sie gegen Nahrung, Wasser, Medikamente und anderes zu tauschen. Gerade bei den Kindern ist er sehr beliebt, da er für sie immer wieder kleine Spielzeuge mitbringt, die er anfertigt wenn ihm langweilig ist.
- Rostis Rotes: Kaum als etwas anderes, als eine „billige Spelunke“ zu bezeichnen, ist diese baufällige Bruchbude in einer Seitengasse zwischen mehreren anderen Gebäuden eingeklemmt. Das Innere ist karg und schmutzig, während der staubige Boden mit altem Stroh ausgelegt ist, um den gröbsten Unrat aufzusaugen. Hinter einem grob aus Planken und Fässern gezimmerten Tresen steht Rosti, welcher fast immer mit einem schmierigen Grinsen zu zwielichtigen Reisenden spricht. Durch ein Fenster hinter ihm erkennt man die improvisierte Küche, in der mehrere gusseiserne Pfannen und Töpfe in einer Kohlerinne glühen. Immer wieder sieht man die ausladenden Pranken des Kochs undefinierbares Fleisch in die verschiedenen Gerichte werfen. Mehrere junge Mädchen und Frauen laufen zwischen den Tischen hin und her und ertragen die groben Behandlungen der Gäste mit einem gespielten Lächeln und leeren Augen.
- Rosti: Der Mann der der gleichnamigen Kaschemme seinen Namen gab, ist ein schmieriges Schlitzohr. Seine Kneipe ist Treffpunkt für Ausgestoßene und Zwielichtige. Er ist Mittelsmann im Drogengeschäft und weiß daher immer, woher man Burn bekommt ... wenn der Preis stimmt. Für Unterhaltung in seinem Laden sorgen eine handvoll Frauen und Mädchen, die von ihm mit Drohungen, Erpressungen und einfacher Gewalt zur Arbeit gezwungen werden. Er genießt sowohl den Schutz der Messerschwingen, als auch den der Grubenhunde, was es für jeden seiner Feinde zu einem Tanz am Abgrund macht, gegen ihn vorzugehen.
- Jonas „der Koch“: Der einfältig wirkende Fleischberg übernimmt im Rostis das grobe Handwerk. Er ist Rausschmeißer, Knochenbrecher, Problemlöser und tatsächlich Koch in einem. Es gibt das hartnäckige Gerücht, dass er in seinem Ödlandeintopf Rostis verschollene Feinde verarbeitet. Allerdings konnten bereits mehrere Untersuchungen der Spitaler und Richter dies nicht bestätigen. Dennoch setzt der Koch dieses Gericht jedes Mal zu einem Spottpreis auf die Karte, wenn ein Dorn in Rostis Fleisch spurlos verschwindet.
- Die Mädchen: Zurzeit arbeiten 7 Mädchen im Rostis für den großzügigen Lohn von 10W/Tag ... abzüglich 2W Verpflegung, 3W Unterkunft, 3W „Personenschutz“ und einer Verwaltungspauschale von 75% auf das Trinkgeld das Kunden für besondere Dienste zahlen. Die meisten müssen auf diesem Weg Schulden begleichen, die ihre Familie bei Rosti oder dessen Geschäftspartnern haben.
- Das Dinner: Stolz überragt das im Stil des Urvolks gemauerte Gebäude seine Umgebung und wird in Pracht nur vom Schloss selbst übertroffen. Die gezimmerte Eichenholztür steht Besuchern einladend offen. Während einen im Inneren sofort die wohlige Wärme mehrerer Kaminfeuer einfängt und Gerüche exotischer Speisen umgarnen, wird man freundlich von Lukas Schneider empfangen, der einen im Falle einer Reservierung sofort an einen edlen Holztisch geleitet und dort die Karte anbietet. Von der Rezeption grüßt einen Ursula, die Inhaberin freundlich, während sie gut betuchten Gästen die Vorteile der verschiedenen Zimmer erläutert. Die feinen Speisen werden auf edlem afrikanischen Porzellan serviert, während immer ein Kellner in Sichtweite ist, um sich den Wünschen der Gäste zu stellen.
- Ursula: Die „gute Mine“, wie sie gerne genannt wird, hat das Dinner von ihrem Vater geerbt und zu dem Glanz geführt, den es heute ausstrahlt. Ihr etwas rundliches Gesicht, die roten Wangen und die blonden Locken verleihen der Mittvierzigerin eine mütterliche Ausstrahlung, was durch ihr offenes Ohr und ihr warmes Lachen noch verstärkt wird. Seit gut 15 Jahren hat sie einen Sitz im kleinen Rat und bis jetzt sieht es nicht so aus, als würde sie diesen bald verlieren.
- Lukas Schneider: ist ein echter Hans Dampf und das Öl, dass das Dinner schmiert. Es gibt niemanden den er nicht kennt und nichts, dass er nicht besorgen kann ... solange das Trinkgeld den Aufwand lohnt.
- Das Pumphaus: Im Grunde ist das essentiellste Gebäude der Stadt wenig mehr, als eine bewohnte Maschine: Das Innere eine fast unüberschaubare Zusammensetzung als Rohren, Leitungen, Pumpen und Druckanzeigen. Auf einer Matratze neben der Eingangstür döst Mathilda vor sich hin. Bereit aufzuspringen, sobald sie die kleinste Veränderung im, für sie so aussagekräftigen, Brummen und Rattern der Anlage wahrnimmt.
- Mathilda: Die junge Schrotterin ist vielleicht, ohne es zu wissen, die wichtigste Person in ganz Schlossstadt. Denn schon als sie ein kleines Mädchen war, half sie ihrem Vater bei der Arbeit in der Pumpstation. Als dieser vor wenigen Jahren verstarb, war sie die Einzige die den Überblick über die Bedürfnisse dieser Maschine verstand und ihren Betrieb gewährleisten konnte. Die Mittel, die ihr vom kleinen Rat gewährt werden, sind begrenzt. Deshalb kann sie Sammlern und Schrottern nur schlechte Konditionen bieten. Allerdings vergisst sie ihre Freunde nicht und versucht sich auf unterschiedlichste Art erkenntlich zu zeigen.
Der Nordosten
Im Nordosten von Schlossstadt findet man die Kornkammern der Stadt. Der Rain führt zu Regenzeiten genug Wasser, um den Boden fruchtbar zu halten. Dadurch findet man gerade dort ein Meer aus Kornähren und anderen Feldfrüchten vor, die von fleißigen Bewohnern der Stadt bestellt werden, oder die Ziegenherde der Jehammedaner die im Flussbett ihr Lager aufgeschlagen haben. Unterbrochen werden diese Felder nur von einigen wenigen kahlen Stellen, an denen der Boden unfruchtbar ist oder von urvölkischen Ruinen blockiert wird. Hier findet man neben dem Gomorra nahe der Stadt auch die Betonburg im Norden die von den Hellvetikern als Operationsbasis verwendet wird.
Wichtige NSCs & Orte im Nordosten
Das Gomorra
Das Gomorra ist das Zentrum der Apokalyptiker Schlossstadts. Ein gewaltiger Koloss aus Blech und Eisen, beleuchtet von roten Lichterketten und Scheinwerfern. Es liegt in einem alten Industriegebiet, an jener Stelle, in dem der Nekka in den Rain übergeht und ist vollständig von Flussbetten umgeben. Das Gomorra ist über insgesamt vier Zugbrücken zu erreichen. Tagsüber ist nur eine heruntergelassen, nämlich jene, die zum Badehaus der Apokalyptiker führt. Doch wenn es dunkel wird, erwachen die Lichterketten Gomorras. Gitarrenriffs und wuchtige Bässe ertönen aus den Lautsprechern und zwei weitere Brücken werden heruntergelassen.
Das Volk Schlossstadts strömt herbei, um den brutalen Alltag für einige Zeit zu vergessen, um Glückseligkeit durch Kartenspiele, Drogen, Grubenkämpfe oder in den Armen einer Elster zu erfahren. Im Inneren tummeln sich die Gäste um Glücksspieltische und Tanzflächen. Große Vogelkäfige hängen von der hohen Decke. In ihnen räkeln sich die Elstern und bringen das Blut der Besucher in Wallung.
Im obersten Zimmer Gomorras sitzt Jerico und betrachtet das wilde Treiben seiner Schar und ihrer Gäste von seinem Balkon aus. Mit einem kalten Lächeln hört er die Kasse klingeln.
- Jerico ist der Rabe der Messerschwingen. Er führt die Schar nun schon seit fast zwanzig Jahren, und bisher hat niemand ihn als Anführer in Frage gestellt. Zu groß ist sein Einfluss auf Schlossstadt und seine Bewohner. Man sagt, dass jeder jemanden kennt, der Jerico einen Gefallen schuldet, und der Anführer der Messerschwingen hat keinen Skrupel, diese Gefallen jederzeit einzufordern. Ständig konstruiert sein verwinkelter Verstand neue komplexe Pläne, um seine Macht auszuweiten, die seine Feinde meist erst verstehen, wenn es bereits zu spät ist. Er kontrolliert einen erheblichen Teil des Burn-Schmuggels von Schlossstadt bis nach Domstadt und hat demzufolge jede Menge Feinde, seien es Spitalier oder konkurrierende Burn-Schmuggler. Jerico würde das zwar nie zugeben, aber er teilt nur noch wenige der 'Ideale' der Apokalyptiker. Für ihn ist seine Schar nur noch ein Mittel, um seine Macht und seinen Anspruch auf Schlossstadt geltend zu machen. Niemand weiß, worauf Jericos enormer Erfolg wirklich basiert. Doch viele glauben, er würde irgendetwas verbergen und über geheimnisvolle Mittel/Ressourcen/Verbündete verfügen.
- Kyra hat den Rang einer Eule und ist Jericos Leibwächterin, Meuchelmörderin und Gerüchten zufolge auch Bettgefährtin. Sie spricht so gut wie nie und über kaum eine Messerschwinge ist weniger bekannt, als über die geheimnisvolle und tödliche Kyra. Sie begleitet Jerico auf Schritt und Tritt und noch nie hat man Jerico außerhalb des Gomorra ohne seine schöne Leibwächterin gesehen.
- Demian ist der Anführer der Raubkrähen, den Kriegern und Schlägern der Messerschwingen. Er ist Jericos Sohn, hat aber keinerlei familiäre Beziehung zu seinem Vater. Demian verkörpert die Apokalyptiker wie kaum ein Zweiter. Sein Körper ist von oben bis unten durchtrainiert und tätowiert, und er ist häufig mit einer Zigarette im Mund anzutreffen, was ihm den Spitznamen Smog bescherte. Woche für Woche nimmt er an Grubenkämpfen teil, sowohl im Pitt der Sipplinge, als auch in der hauseigenen Grube der Apokalyptiker, und er verliert selten. Sein Erscheinen bei diesen Kämpfen ist eine kleine Attraktion und spült den Veranstaltern jede Menge Wechsel in die Kasse. Einmal im Monat ruft er die Wilde Jagd aus. Dann steigen er und seine Gefährten auf ihre Motorräder, die Zugbrücken Gomorras werden herunter gelassen und die Biker rasen mit heulenden Motoren in die Wildnis, um zu plündern und jeden zu überfallen der ihren Weg kreuzt. Für viele ist Demian der sichere Nachfolger seines Vaters, und gerade die jüngeren Mitglieder der Schar würden ihn lieber heute als morgen als neuen Raben der Messerschwingen sehen. Doch Demian fehlt das Fingerspitzengefühl im Umgang mit anderen Menschen und der Führerinstinkt, um ein wahrer Rabe zu sein.
- Melwin hat den Rang eines Spechts. Er ist für die technische Wartung und Ressourcenverteilung innerhalb des Gomorras zuständig und tagsüber damit beschäftigt, Beleuchtung, Stromaggregate und andere technische Bestandteile der Anlage im optimalen Zustand zu halten. Rüstzeug und die Munitionsausgabe werden ebenfalls von ihm überwacht. Und auch, wenn er einen enorm wichtigen Bestandteil der Schar darstellt, wird er Aufgrund seines schrulligen Charakters, seines Stotterns und seiner Obsession für technische Dinge, häufig von den anderen Mitgliedern der Schar verspottet. Kein Wunder also, dass er an manchen Tagen mehr Zeit mit den Schrottern und Sipplingen Schlossstadts verbringt, als mit den Messerschwingen. (Der Abschnitt Gomorra wurde von Zugvogel geschrieben, danke dafür!)
Die Betonburg
Etwa einen strammen Tagesmarsch nördlich von Schlossstadt findet sich, umringt von Feldern, eine etwa 2 km² große betonierte Fläche, umgeben von den Überresten eines Zauns, dessen metallene Pfeiler nun die Grenze des Gebietes markieren. Hier stehen fünf urvölkische Bunkeranlagen. Als die Hellvetiker bei ihren Erkundungen auf diese stießen, verlegten sie ihr Hauptkontingent hierher, öffneten, erkundeten und besetzten die Anlagen. Seit dem haben sich die 25 Soldaten hier eingegraben. Sie öffnen eine versiegelte Tür nach der anderen, kartographieren, machen Bestandsaufnahmen und senden Berichte an ihre Vorgesetzten.
- Oberleutnant Janne Scarron: In den 20 Jahren, seit sie ihren Wegbereiter erhielt, durchlief Janne ihre eigenen Höhen und Tiefen. In ihrer Akte geben sich Auszeichnungen und disziplinarische Maßnahmen die Hand und fügen sich zum Bild einer kreativen und effektiven Zugführerin zusammen. In Anbetracht ihrer Schwäche bei strengen Befehlsketten, kristallisierte sich bald ihre Effektivität bei Einsätzen fernab der Alpenfestungen heraus. Sie wurde mit der Bewachung der Chronisten in Schlossstadt beauftragt und erhält seit der Entdeckung der Betonfestung vermehrt andere Aufträge die sie und ihr Zug bewältigen müssen.
- Richtstrahlsoldat Salvator Romano: Er ist der Kommunikationsoffizier des Zuges und durchaus derjenige, der den Zug zusammen hält. Während alle Kameraden auf Scarron eingeschworen sind, sind es seine Witze und Anekdoten über Funk, die die Moral der Truppe seit jeher oben halten.
Das Westufer
Das Westufer und vor allem die Weststadt mit der gewaltigen Industrieanlage, der Basef sind unberührtes Land. In ihr ist die Zeit nach dem Eshaton stehengeblieben. Damit das auch so bleibt durchstreifen riesenhafte humanoide Wächter, AMSUMOs, die Anlage. Unvorsichtige Eindringlinge hören schneller als ihnen lieb ist ein verzerrtes „Stehenbleiben! Weisen sie sich aus!“ und werden von den Wächtern mit ihren urvölkischen oder auch improvisierten Waffen bedroht. Unterstützt werden diese Wächter von kleinen autonomen Drohnen welche durch die Anlage huschen, defekte Systeme notdürftig flicken und mit ihren Kameras und Sensoren Auffälliges sofort an die nächste Patrouille weiterleiten.
Wichtige NSCs & Orte am Westufer
Die Werkstatt
Nahe an der Rainsenke des Westufers steht die Werkstatt. Ein urvölkisches Plattengebäude aus Stahl und Beton, von den Schrottern verstärkt und zur Abschreckung und Verteidigung mit Dornen aus Blech und Stahl versehen. Aus den Schloten auf seinem Dach strömt rund um die Uhr schwarzer Rauch der von den Schmiedeöfen und Generatoren stammt. Hier verarbeiten die Mechaniker und Manufakturisten alles, was die Füchse und Ruinenwölfe dem Ödland entreißen, während sie auch den Mutigen, die versuchen in die Basef vorzudringen, als Rückzugspunkt dient. Allem Anschein nach liegt die Werkstatt genau am Rand des Einflussbereiches der AMSUMOs denn nur knapp 30m vor ihren Toren brechen die mechanischen Giganten ihre Verfolgung ab, solange sie nicht angegriffen werden.
- Little Jon: Den Verstand eines Chronisten, die Leidenschaft eines Apokalyptikers, die Ehre eines Richters, aber das Herz eines Schrotters. So werden die meisten Little Jon beschreiben. Unter den Seinen ist er eine lebende Legende und seine Runen findet man in ganz Borca und darüber hinaus. Hier in Schlossstadt gehört er zu den wenigen, die erfolgreich in der Basef plündern und ihre Artefakte zu den Chronisten tragen oder für sich selbst verbrauchen. Im Gomorra ist er ein gern gesehener Gast und besitzt genug Schneid, Demians Gefährtin, einer Elster, auch in seiner Anwesenheit zu hofieren.
- Der alte Grimm: Zweimal im Monat kommt der alte Höhlenbär aus den Ruinen des Westufers. Mit grauen Gendofellen behangen, einen Harnisch aus dem Chassis eines AMSUMOs tragend und polternd einen Bollerwagen hinter sich herziehend, auf dem er seine Beute transportiert. Die AMSUMOs der Stadt ignorieren ihn und sie tun gut daran, sagt er. Zweimal im Monat bringt er genug Schrott in die Stadt, um alles zu kaufen, was er braucht und ein paar Stunden im Schoss einer Elster zu verbringen. Danach stapft er wieder zurück in die Ruinen. Wenn man ihn fragt, warum er nicht mehr aus den Ruinen holt, wo ihn die Wächter doch passieren lassen, antwortet er nur: „weil ich nicht mehr brauche“.
Der Südosten
Geht man von Schlossstadt aus nach Südosten führt einen der Weg durch weitgehend unerschlossenes Land. Hier ist das Revier der Grubenhunde, die im Pitt ihr Lager bezogen haben. Hier befindet sich der Basar, auf dem der Afrikaner seine Waren feilbietet, der alte Hain, den die Sippe der Wächter bewacht. Dahinter, fast zwei Tagesmärsche entfernt, findet man das Neunfeld Spital und in dessen Nähe die Wiedertäufer Siedlung Altdorf mit ihrem Dom.
Wichtige NSCs & Orte im Südosten
Der Pitt
Wenn Schlossstadt der Anker der Zivilisation in der Region ist, steht der Pitt für deren Zerfall. Schon von Weitem erkennt man den mit Dornen gespickten Ring der dem Pitt als Dach dient. Seine Flanken sind zum Schutz mit Blech und Stahl verstärkt, während er aus seinen beiden Zugängen donnernd Motorräder ins Ödland ausspeit. Aus seinem Inneren ist das Gebell der Kampfhunde und das Getöse der Arena zu hören. Hier herrscht das Gesetz des Stärkeren und nicht selten wurde hier eine Sippe von einer anderen übernommen. Erreicht die Bevölkerung des Pitts dann eine kritische Masse, ziehen sie aus, um das Umland in sinnlose Kriege zu ziehen. Heute herrschen im Pitt die Grubenhunde, nachdem vor knapp 10 Jahren Sledge mit seiner Gang in den Pitt zog und sich an dessen Spitze mordete. Er beendete vorerst den Konflikt mit Schlossstadt und den Richtern und führte die Sippe auf neue Pfade. Er machte die Grubenkämpfe groß, ließ seine Champions gegeneinander oder gegen die der Messerschwingen kämpfen und verlangte Eintritt für das Spektakel. Sind der Pitt und das Umland auch sonst Sperrzone und jeder der sich dorthin verirrt Freiwild, steht er zu diesen Spektakeln offen für die Bewohner der Umgebung, die sich in Scharen auf die Tribünen drängen oder bei den Buchmachern überbieten. Seit die Richter jedoch nach Justitian zurückbeordert wurden, werden die Hunde wieder dreister und weiten ihr Gebiet aus. Eine weitere Einnahmequelle, die die Hunde für sich entdeckt haben, ist der Sklavenhandel mit dem Libyer. War es früher üblich, gefangene Männer in der Grube zu zerfleischen und die Frauen in den Klan zu „integrieren“, wägt man heute genauer ab und gibt nicht selten Gefangene als Sklaven in die Hände des Libyers, auch wenn dieser das niemals zugeben würde.
- Sledge: Der Mann mit den Maßen eines Fleisch gewordenen AMSUMOs mordete sich vor 10 Jahren an die Spitze des Pitts. Doch wer denkt er regiert durch bloße Stärke, der irrt. Sledge ist kalt und berechnend. Er setzt Gewalt dosiert als Mittel zur Abschreckung ein. Seine Sippe fürchtet und verehrt ihn dafür, dass er ihnen zu einer Macht verholfen hat, die man nicht mehr ignorieren kann. Er zelebriert öffentlich seine Rivalität mit Jerico zu einem theaterreifen Spektakel, während beide im Schatten einen erbitterten Krieg um die Sünden Schlossstadts austragen.
- Leben und Sterben: Im Pitt geboren zu werden bedeutet, ein Leben der Gewalt zu führen. Mit 12 wird aus einem Jungen ein Prospekt. Sie erwartet ein hartes Leben in der Gemeinschaft in der sie ihren Wert beweisen müssen. Sie erledigen niedere Tätigkeiten und sind den Schikanen der Member ausgeliefert, einzig der Respekt den ihre Eltern sich verschaffen, bewahrt sie vor den schlimmsten Behandlungen. Erst wenn sich ein Prospekt wirklich bewiesen hat, wird aus ihm ein Member, ein echter Pitter. Wie lange das dauert ist unterschiedlich, doch meist geschieht es zwischen dem 16. und 20. Lebensjahr. Viele die es auch dann nicht schaffen ein Member zu werden verlassen den Pitt, werden verjagt oder sterben bei immer absurderen Versuchen ihren Wert zu beweisen. Die Ernennung zum Member ist ein heiliger Akt, bei dem das Sippensymbol auf die Rückenpartie der Jacke genäht wird. Das alles geht mit einer großen Feier und einigen schmählichen Ritualen sowie einem handfesten Besäufnis einher. Danach hat der Pitter mehr Freiheiten und sucht einen Weg seinen Zehnt zu zahlen und seinen Ruhm zu mehren. Manche entscheiden sich für die Arena. Andere finden ihr Glück auf einem Bike in den Umlanden, plündern, nehmen Schutzgeld oder beteiligen sich an anderen illegalen Geschäften. Über Kurz oder Lang wird er sich jedoch ein Rudel suchen müssen, denn egal wie zäh ein Hund auch ist, alleine geht er zugrunde. Hält er durch, zeigt Stärke und Talent, wird er bald zum Spezialisten. Er bekommt seinen Rangpatch, der ihn z.B. als Treasurer (Schatzmeister), Secretary (Buchhalter), Road Captain (Mechaniker) oder Sergent at Arms (Waffenmeister) ausweist. Jedem Rudel steht ein Vice-President vor, diese sind Sledge direkt Rechenschaft schuldig und setzen seinen Willen in den Rudeln durch. Hier ist Endstation in der Karriereleiter, denn Sledge duldet niemanden neben sich.
- Frauen im Pitt: Jedem im Pitt ist klar, Frauen taugen nicht zum Member, zu weich, zu verletzlich und zu wertvoll. Ihnen steht ein anderes, jedoch kaum besseres Leben bevor. Mit 12 Jahren wird aus einem Mädchen ein Babe. Sie hält den Pitt sauber, verrichtet undankbare Tätigkeiten, und besitzt nicht viel mehr Rechte als ein einfacher Sklave. Wie beim Prospekt schützt sie nur der Einfluss ihrer Eltern vor schlimmsten Misshandlungen. Der Übergang vom Babe zur Lady ist fliesend, sie lernt zu organisieren, den Pitt am Laufen zu halten und mit ihren Reizen zu gefallen. Ladys sind ein fester Bestandteil des Pitts, sie sind die Unterhaltung auf den Feiern, liegen bei den Membern, doch sie halten auch den Hausstand aufrecht und organisieren die Versorgung der Sippe. Ladys sind Freiwild für die Member. Jeder kann das Lager mit ihnen teilen, wann und wie oft er will. Das endet erst, wenn ein Member eine Lady zur Frau nimmt. Danach gilt sie im Klan als Old Lady. Ab dann darf nur noch ihr Gatte das Lager mit ihr teilen und wer sie sich dennoch nimmt, riskiert den Zorn jeder Old Lady des Klans. Sie formen den Klan, erziehen seine Kinder, deuten den Willen des Windes, fertigen die Kluften und Patches für die Member, setzen Ohrringe und Brandings und stechen die Tattoos des Klans.
- Recht und Gerechtigkeit: Im Pitt gilt das Gesetz des Stärkeren. Um jedoch völliges Chaos zu verhindern, haben sich im Laufe der Jahrhunderte einige ungeschriebene Gesetze, Rituale und Ehrenkodizes eingeschliffen. Diese werden von Sledge und den Old Ladys hochgehalten. Eine Sache sticht besonders klar heraus: niemand tötet einen Pitter! Besonders Brudermord zieht drakonische Strafen nach sich. Dennoch kommt es immer wieder zu handfesten Auseinandersetzungen zwischen Membern und Unfälle passieren. Bei solchen Unfällen kommt es bei der Strafe sehr auf den Hergang der Situation und die Zeugen an. Das Tribunal halten die Old Ladys der beteiligten Rudel, während Sledge das letzte Wort hat. Streitigkeiten werden in der Regel in der Arena geregelt. Will man jemanden einen besonderen Denkzettel verpassen, bekommt er von hinten einen Messerstich ins Gesäß. Das ist gemeinhin nicht tödlich, sorgt aber bei der nächsten Tour auf dem Bike für besonderen Spaß. Wird jedoch über dem Gürtel zugestochen, wird das schnell als ein Mordversuch ausgelegt und entsprechend geahndet.
- Religion: Sind die alten Wege seit Sledges Machtübernahme auch in den Hintergrund gerückt, bestimmen sie immer noch das Leben im Pitt. Der Wind wird als göttliche Macht gesehen und seine Omen von den Old Ladys gedeutet. Stärke, Richtung, Luftfeuchte, Niederschlag, geben Ausschlag für das tägliche Geschehen. Unwetter sind der ultimative Ausdruck der Missgunst des mächtigen Windes, welcher mit Blut beruhigt werden muss. Dies stammt noch aus der Zeit nach dem Eshaton, wo besonders nach starken Regenfällen, die instabilen und unterspülten Fundamente der BASF brachen und Tonnen an giftigen Chemikalien in Luft und Wasser entließen.
- Die Arena: Aus den blutigen Opferritualen, welche den Westwind beschwichtigen sollten, entwickelten sich die Arenakämpfe. Blutige Spektakel die bei drohendem Unwetter abgehalten wurden. Heute sind sie eine perverse Attraktion der sich nur wenige Schlossstätter entziehen können.
- Spektakel: Spektakel finden einmal im Monat statt. Es sind blutige Spiele in denen Gefangene, Sklaven und Prospekts und sogar einige Freiwillige gegeneinander und gegen die Bestien des Ödlands kämpfen. Es ist ein blutiges Schauspiel, bis in den Tod. Jedoch bietet es auch einen Weg aus der Hölle, denn die letzten beiden Überlebenden haben sich das Recht verdient, einen Member im Kampf zu fordern. Dieser wird vor dem nächsten Spektakel abgehalten und sollte der Herausforderer gewinnen, darf er wählen, in Freiheit zu gehen oder eine Jacke zu tragen und Member zu werden.
- Kämpfe: Kämpfe finden in unregelmäßigen Abständen statt. Sie sind gängiges Mittel Streitigkeiten beizulegen oder seine Kräfte zu messen und Ruhm zu erlangen. Kämpfe werden mit Fäusten oder, bei ernsten Angelegenheiten, mit dem Messer geführt und gehen in der Regel nicht bis zum Tod. In der Woche vor einem Spektakel werden keine Kämpfe abgehalten sondern geballt als Vorspiel ausgetragen.
- Turniere: Zweimal im Jahr, je zur Regenzeit, veranstaltet der Pitt das Turnier. Hier schreiben sich die besten Kämpfer des Umlands ein, um ihre Fähigkeiten zu messen. Es ist ein großes Ereignis und dem Sieger winken Ruhm, Reichtum und eine Jacke, wenn er sie will. Ebenso das Recht, den Champion zu einem Titelkampf zu fordern.
- Titelkämpfe: Titelkämpfe sind ein heiliger Akt. Von Sledge kunstvoll in Szene gesetzt und beworben, treten sich hier die Kontrahenten in einem Kampf auf Leben und Tod gegenüber. Beide wählen eine Nahkampfwaffe, welche dann in der Mitte der Arena postiert wird, während die Kämpfer am Rand warten. Ertönt der Gong, stürzten sich beide auf die Waffen und danach aufeinander. Der Sieger ist der neue Champion des Pitts. Ein Vorkämpfer mit beinahe uneingeschränktem Zugang zu den Ressourcen des Klans.
Der Basar
Vor einem Jahr schreckte ein stählerner Gigant das Umland auf, während er sich auf schweren Ketten langsam über das Ödland schleppte. Nördlich des Pitts hielt er auf einer freien Fläche und entließ seine Fracht. Der Libyer Olun Sowande war zurückgekehrt und mit ihm ein ganzes Heerbanner an Gefolge: Schrotter, Diener und Geißler machten sich daran, die Umgebung zu befestigen, zu erkunden und sich häuslich einzurichten. Heute, kein Jahr später ist der Basar, den Olun auf dieser Fläche errichtete fester Bestandteil der Umgebung. Seine Schrotter machen sich selbstständig daran die Ruinen zu durchforsten, während seine Händler mit den Einheimischen feilschen. Nachdem seine Geißler die Fronten mit dem Pitt geklärt hatten, verbringen sie nun selbst ihre Zeit in dessen Arena, wo sie den Ruhm der Schlacht genießen.
- Olun Sowande: Schon in jungen Jahren wurde ihm der Weg der Neolibyer bereitet. Er begleitete seinen Vater auf dessen Handelsfahrten nach Franka, Pugare und Hybrispania, wo er schnell eigene Kontakte knüpfte und lernte Geschäfte zu leiten und Verträge zu schließen. Als er älter wurde lernte er auf eigenen Beinen zu stehen und als sein Vater verstarb, verknüpfte er dessen Geschäfte mit seinen eigenen. Vor einiger Zeit wurden seine Geschäfte in Hybrispania jedoch von einer Schar Apokalyptiker, den Schwarzen Krähen, torpediert. Olun war nie ein grausamer oder hinterlistiger Mensch, doch er hatte gelernt, wann man jemanden zum Lösen eines Problems brauchte. Er zog den Kifo Jahe hinzu. Dieser machte jedes Mitglied der Schar aus und nahm sie alle lebend gefangen. Auf dem Basar von Gibraltar verlas er die Verbrechen jedes Mitglieds der Schar, bevor er sie einzeln zur Versteigerung auf ein Podest stellte. Wer kein Gebot erzielte, wurde herunter gezerrt und vor den Augen der restlichen Schar hingerichtet. Nur eine Hand voll Frauen und Kinder erzielten an diesem Tag ein Gebot und nur für wenige war dies die bessere Alternative. Als Jose, der Rabe der Schar auf das Podest gezerrt wurde, verfluchte er alle, die Anteil am Schicksal seiner Schar hatten. Jeder von ihnen möge im Ruin enden und einen siechenden Tod finden. In der darauf folgenden Zeit zerbrach das Handelsimperium des Libyers nach und nach. Geschäftspartner wandten sich von ihm ab, gingen pleite oder starben. Karawanen wurden überfallen und Angestellte von Krankheit dahingerafft. Schlossstadt ist seine letzte Chance sich zu beweisen und wieder Fuß zu fassen.
- Dumisai Jahe: Einst als Dumisai seines Rudels gefeiert, lebte er nach seinem Fall als Ausgestoßener. Nachdem er jedoch die Schwarzen Krähen erlegt hatte, verziehen ihm die Geister seine Sünden und er wurde wieder Dumisai eines Rudels. Dem Libyer zu Dank verpflichtet, kümmerten er und sein Rudel sich lange als Wache um die Handelsposten in Franka und Pugare. Als das Imperium des Libyers langsam zugrunde ging und dieser einen letzten Versuch unternahm, um in Borca Fuß zu fassen, ließ Jahe das Dorf in Franka, über das er und sein Rudel so lange geherrscht hatten, zurück und begleiteten Olun nach Borca. “Was aus dem Dorf wurde? Wen kümmert das?“
Der alte Wald
Blickt man vom Pitt weiter nach Süden oder Südwesten, entdeckt man jenseits der vereinzelten Ruinen den alten Wald. Als natürliche Barriere trennt er Schlossstadt vom Neunfeld Spital und Altdorf. Den hier lebenden Sippen gilt der Wald schon lange als mystischer und geheimnisvoller Ort. Ihn zu durchqueren ist ein Abenteuer für sich: Betritt man das dichte Unterholz zwischen den ersten Ausläufern, fängt einen schon bald Nebel ein, während die Baumkronen jegliches Licht verschlucken. Sein Inneres ist voller fremdartiger Geräusche und an den Bäumen hängen Klangspiele aus Knochen, Blech und Glas. Folgt man den markierten Pfaden und lässt beim Betreten des Waldes ein Geschenk, eine Geste des guten Willens, für dessen Wächter zurück, erreicht man nach eiem Marsch von knapp 5 Stunden die andere Seite. Dort, so das Geschenk von Wert gewesen war, haben die Wächter dann selber eine Gabe für den Gast zurück gelassen. Mal wartet eine kunstvoll gefertigte Tasche, mal ein Beutel gefüllt mit duftenden Teeblättern und manchmal steht ein einzelnes Reh oder Wildschwein am Rand des Waldes und scheint wie in Trance darauf zu warten erlegt zu werden. Verhält man sich jedoch respektlos, verlässt die gezeichneten Pfade oder nimmt mehr von den Gaben des Waldes als man braucht, eröffnet ein tiefes, dröhnendes Horn die Jagd und die Wächter des Waldes stoßen schrill kreischend aus dem Unterholz hervor, um den Boden mit dem Blut der Fremden zu düngen.
- Die Jagd: Ist Schlossstadt auch zu groß, um sich durch die Jagd zu versorgen, gibt es doch immer Bedarf an frischem Fleisch, Fell und anderen Produkten der Jagd. Dieses Bedürfnis führte in der Vergangenheit oft zu Konflikten, wenn gierige Jäger in den Wald vordrangen um dort zu wildern. Mittlerweile hat sich eine einfache Regel eingebürgert: Jagt was ihr in den Ausläufern des Waldes findet, doch erlegt kein Tier nachdem ihr den Nebel betreten habt.
Das Neunfeld Spital
Hat man den alten Wald hinter sich gelassen, fällt der Blick auf weitere urvölkische Ruinen die sich, von Flechten überwuchert und zerfallen, vor einem ausbreiten. Folgt man der Nekka Straße weiter, kommt man zum Spital, dem Hauptgrund für die Spitalierpräsenz in der Region. Das Spital selbst befindet sich im Zentrum eines urvölkischen Medizinkomplexes und die hier lebenden Spitalier sind voll auf damit beschäftigt, die alten Räumlichkeiten wieder herzurichten und betriebsfähig zu machen. Seit fast 5 Jahren ist nun das erste der großen Gebäude wieder in Betrieb, umgeben von einem Appendix, in dem die Kranken und Hilfesuchenden nach Dringlichkeit und Begehren eingeteilt werden, warten hier mehrere Operationssäle, Labore, Desinfektionsanlagen und Pflegestationen auf ihre Gäste.
- Registrar Dr. Cord Himmelsbach: Für seinen Rang fast zu jung zeigt Cord ein beachtliches Maß an Ehrgeiz. Als die Berichte der Neunfeldanlage das Spital erreichte, machte er seinen gesamten Einfluss geltend, um mit ihrer Inbetriebnahme beauftragt zu werden und so den Konsulen seinen Wert zu beweisen. Der Mittdreißiger ist hager und wirkt vor Übermüdung fast kränklich und doch - seine Augen sind stets wachsam, wenn er seinem Stab aus Doktoren, Famulanten und Pflegern neue Anweisungen erteilt, Berichte liest und sich Notizen macht.
- Fee von Gißburg: Die Famulantin machte sich nur wenige Monate nach ihrer Ankunft im Spital fast unentbehrlich, da sie schnell verstand, dass die Bergungsarbeiten die Fähigkeiten der Ärzteschaft überstieg. Seit einiger Zeit koordiniert sie externe Humanressourcen im Spital und lässt diese Gebäudesegmente sichern, Gänge freilegen und unbekannte Abschnitte erkunden. Die Spitalier bezahlen für diese Arbeit gut, allerdings gewähren sie keinerlei Beuterecht an Fundstücken, was schon so manchem Schrotter sauer aufgestoßen ist.
Altdorf
Vom Dach des Spitals aus ist die nächste große Wegmarkierung der Altdorfer Dom. Umringt von den Kaminfeuern der Wiedertäufersiedlung überragt sein Turm die Umgebung. Altdorf selbst schmiegt sich mit seinen einfachen Hütten und Häusern zwischen den Ufern des Nekka und dem Königsberg, auf dem das alte Spukschloss steht. Im Nordwesten haben die Wiedertäufer ausgiebige Felder angelegt, die von Asketen bis zur Erschöpfung bestellt werden, während sie im Westen die Ruinen des Urvolks bis auf 100m an ihre Ortsgrenze abgetragen haben. Auf dem Platz vor dem Dom, im Zentrum des Dorfes, sitzen Furore und Orgiasten beisammen, lauschen den Predigten des Emissärs oder empfangen die Öle der Elysier - bis ein Hornsignal einen weiteren Ansturm der Heiden ankündigt und sie sich mit Feuer und Schwert bewaffnen.
- Emissär Achan „der Täufer“: Der alte, gebeugte Mann entstammt den Orgiasten und überlebte zahllose Schlachten. Heute ist sein Rücken gebeugt und die Narben seiner Kriegsverletzungen gehen in den Falten seiner Haut unter. Sein mächtiger Bidenhänder überragt ihn und dient für ihn nur noch als Stütze, wenn er auf dem Domplatz steht und seine Predigten hält. Spricht er jedoch, sieht man das Feuer in seinen Augen und kann erahnen welch ein stolzer Mann sich in dem gebrechlichen Körper verbirgt.
- Elysier Heron ist ein schweigsamer Mann, hochgewachsen und hager. Fast zwanghaft wiederholt er die Rituale seiner Zunft wieder und wieder, um sich der Qualität seiner Öle, Gifte und Tinkturen zu versichern.
- Orgiastin Neah „die Siegende“: Auch wenn ihr Körper den Makel des Demiurgen aufweist, beweist sie doch jeden Tag aufs Neue, dass ihre Seele überlegen ist, indem sie sich mit Feuereifer gegen Rebus Feinde wirft. In Altdorf vertritt sie die Ideale der Kriegerkaste. Sie steht neben ihren Kameraden in der Schlachtreihe und hält eine bewegende Ansprache, bevor sie sich allen voran in die Schlacht stürzt, um dann am Abend mit zu feiern, zu lachen und auf den Sieg zu trinken.
Die Heiden
Der Morgen graut erst, als eine handvoll Asketen bereits die äußeren Felder erreicht. Freudig senden sie ein Dankgebet gen Himmel, dass sie den Tag mit Arbeit füllen dürfen, als sie von einem dumpfen Geräusch und einem Stöhnen unterbrochen werden. Einer der Ihren sinkt auf die Knie, das Brustbein von einer massiven Axt eröffnet. Dann erfüllt der unheilige Kampfschrei der Heiden die Luft und ein Dutzend massiger Wilder mit langen geflochtenen Bärten, runenverzierten Äxten und Schilden und bemalten Oberkörpern erheben sich zwischen den Kornähren und mähen die restlichen Asketen nieder. Dann warten sie, bis die Krieger der Wiedertäufer kommen und ihnen einen Kampf bescheren der ihrer Ahnen würdig ist.
Als die Wiedertäufer vor so vielen Jahren an den Ufern des Nekkas den Dom entdeckten und sich an die Zeit der Gründung Domstadt zurück erinnerten war ihr Eifer geweckt. Zu Dutzenden reisten sie an, um die Umgebung für sich einzunehmen und die Makel des Demiurgen zu beseitigen. Zu dieser Zeit entdeckten sie die ersten Runenkreise - urvölkische Ruinen oder Steinkreise, die mit absonderlichen Zeichnungen und Runen bedenkt waren. In ihrem Inneren war immer ein Altar zu finden auf dem Blut, Rost und Ruß eine dicke Schicht bildeten. Als Symbol des Demiurgen verkannt, wurden diese heiligen Plätze von den Wiedertäufern geläutert, unwissend dass sie damit den Grundstein für eine über Jahrzehnte brennende Blutfehde legten. Die heiligen Stätten gehörten den Heiden, der vielleicht größten Sippe des Umlands. Nach dem Eshaton flohen ihre Ahnen in die keltisch-germanische Kultur, deren Zeugnisse im Umland schon seit Jahrtausenden Bestand hatten. In der gesamten Region leben die Familien der Sippe in alten Ruinen oder ziehen als Nomaden durchs Land. Der Frevel der Wiedertäufer an den heiligen Stätten wurde mit Blut gesühnt und zog wiederum Vergeltung nach sich.
- Olaf Rostbart: Der König der Heiden lebt mit dem Großteil seiner Sippe in den bewaldeten Hügeln nördlich des Nekkas. Er ist ein grimmiger und verbitterter Mann der schon zu viele seiner Söhne an die Schwerter der Wiedertäufer verloren hat um ihnen vergeben zu können.
- Etien Weißhaar: Sie ist das letzte Kind des Königs und im Klan hoch geachtet. Ihr wird ein tiefes Verständnis für das Schicksal und den Willen der Götter nachgesagt. Steht man ihr gegenüber, begegnet sie einem mit einem offenen aber überlegten und selbstbewussten Blick. Unter den Heiden gibt es ein Dutzend Legenden über ihre Taten. Sie erzählen, wie sie mit einem Speer gegen einen Sichelriesen zog und bestand, oder wie sie sich als Berührte unter die Wiedertäufer mischte und zurückkehrte.
- Organisation: Die Heiden sind ein großer Klan, dessen Sippen sich über ein Gebiet von fast 5000km² erstrecken. In kleinen Familienverbänden ziehen sie als Nomaden umher, bewirtschaften Höfe oder haben sich zu Dorfgemeinschaften zusammengefunden. An der Spitze der Heiden steht der König, dem die Ältesten der Sippen beratend zur Seite stehen.
- Leben und Sterben: Wird ein gesundes Kind geboren, ist das bei den Heiden in der Regel ein Grund zum Feiern. Ist es jedoch deformiert oder missgebildet, wird ein Seher gerufen. Dieser prüft das Kind auf eine Verbindung zu den Göttern. Sieht er eine, wird er einen Segen über die Familie sprechen und das Kind mit sich nehmen, um einen Seher aus ihm zu machen. Hat es jedoch keine göttliche Verbindung oder ist im Gegenteil von den Riesen befleckt, obliegt es dem Vater, das Kind in den Wald zu tragen und ihm im Schatten einer Eiche die letzte Gnade zu erweisen. Die nächsten Jahre wächst das Kind auf, und lernt was es zum Leben braucht. Mit 6 Jahren bekommt er sein erstes Messer, mit 12 schwört er dem König beim Thing die Treue und erhält als Zeichen dafür seinen Armreif. Er ist verpflichtet, jeden Schwur und jeden Eid, den er auf diesen Reif spricht, zu erfüllen oder dabei zu sterben. Von nun an wird er als freier Mann gesehen, lernt das Kämpfen, ein Handwerk, darf trinken und hat beim Thing ein Stimmrecht. Im Lauf seines Lebens wird er die Schlachten der Sippe schlagen, auf Beutezüge gehen, eine Familie gründen und sie ernähren, bis aus seiner Familie eine eigene Sippe erwächst.
- Frauen bei den Heiden: Mädchen wachsen annähernd gleichberechtigt mit ihren Brüdern auf. Jedoch lernt sie das traditionelle Rollenbild bei der Erziehung der Kinder und der Bewirtschaftung des Hofes. Dennoch lernen sie das Kriegshandwerk, denn bis sie einen Mann finden, steht es ihnen frei mit den Männern auf Beutezug zu gehen und auch danach obliegt es ihnen, die Sippe zu verteidigen, wenn die Männer fort sind.
- Recht und Gerechtigkeit: Die Gesetze der Heiden sind einfacher Natur: Nimm nicht, was dir nicht gehört, behandle jeden mit dem Respekt der ihm gebührt, töte nur im Krieg oder um dich und die Deinen zu verteidigen, usw. Ernste Verbrechen und Streitigkeiten, die der Älteste nicht schlichten kann, werden im Thing verhandelt und vom König selbst abgeurteilt. Außenstehenden fällt besonders das Gastrecht der Heiden auf. Jede Sippe, jede Familie und jeder Hof ist verpflichtet, einem Reisenden für eine Nacht bei sich aufzunehmen. Ihm etwas zu Essen und zu Trinken und einen trockenen Schlafplatz zu spenden, jedoch nur solange sich der Gast respektvoll und dankbar verhält.
- Religion: Nach dem Eshaton, das von den Heiden als Ragnarök bezeichnet wird, klammerten sich ihre Ahnen an die alten Wege, die Wege jener Götter, die schon lange vor dem Aufstieg des Urvolks bestand hatten und aus Ragnarök wieder hervorgingen. An der Spitze ihrer Götter steht Odin, der Allvater, der mit Weisheit und Weitblick die Schicksale der Welt spinnt. Ihm zur Seite stehen Thor, Freyja und viele andere. Generell spielt das Schicksal eine große Rolle und viele Rituale dienen dazu, das Schicksal zu sehen oder zu ändern. Das größte Fest ist die Sonnenwende, wenn die Götterwelt und die der Menschen sich am Nächsten sind. An diesem Tag versammeln sich die Heiden bei den Ritualkreisen, entzünden Feuer, bringen Opfer dar und geben sich der Ekstase hin.
- Politik: Der Krieg mit den verhassten Wiedertäufern tobt nun bereits Jahrzehnte und Schmerz und Verbitterung sitzen tief in den Herzen der Heiden. Die Lage ist angespannt seit der letzte Sohn des Königs beim Kampf bei der Brücke von den Wiedertäufern erschlagen wurde. Der König selbst ist von Trauer und Wut zerfressen und würde am Liebsten mit aller Macht auf Altdorf stürmen und den Göttern das Blut des Feindes opfern. Bei diesem Vorhaben wird er von vielen Kriegern unterstützt, die auf ihren Reif Rache an gefallenen Freunden und Verwandten geschworen haben oder sich Ruhm und Ehre im Angesicht der Götter erhoffen. Nur seiner Tochter ist es im Moment zu verdanken, dass die Heiden nicht gegen die Täufer ins Feld ziehen. Sie wird von vielen in den Sippen unterstützt, die des Krieges müde sind und befürchten, der Klan könnte an den Wiedertäufern ausbluten oder denken, er könne am Frieden wachsen.
Besondere Orte
Das Geisterschloss
An die Flanke des Königsbergs schmiegt sich, nahe seiner Spitze, die Ruine des Geisterschlosses. Um die verfallene Stätte ranken sich in der Region Dutzende und mehr Mythen. Des Nachts spukt es dort, sagen die einen. Die Sommerresidenz des Demiurgen, scherzen andere. Fakt ist jedoch, dass des nachts oft Lichter über die Zinnen streifen und so manches Mal bleiche Geister des Urvolks dort oben zu sehen sind. Entsendet man am Tag dann Späher in das Schloss, berichten sie nur von leeren Gängen und verlassenen Zimmern ... falls sie zurück kommen.
Andere Gruppierungen und NSCs
- Die Enemoi: Ein sanftes Vibrieren kündet von ihnen, schwillt zu einem bebenden Rütteln an, bis die 5 Fahrzeuge dann in Sicht kommen. Noch vor dem Morgengrauen bilden sie Ihre Wagenburg. Und kurz darauf strömen auch schon die ersten Sipplinge herbei. Bei den Enemoi sind sie alle gleich, und ob Heide oder Grubenhund, der Richtspruch der Enemoi wird von allen respektiert. 24 Stunden später erinnert nur noch ihre Reifenspur an ihre Anwesenheit. In der Umgebung von Schlossstadt wird den Enemoi tiefer Respekt entgegen gebracht. Man erinnert sich an die Hilfe, die sie schon seit Generationen bieten und verehrt sie dafür. Solange sie in der Gegend sind, wird man Artefakte eher zu ihnen tragen als zu den Chronisten, sie bei Wundbrand den Spitalern vorziehen und sie im Rechtsstreit schlichten lassen.
(Quelle: Altes Degenesis-Forum)
|