Auswüchse Abenteuer

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Die Inhalte im grauen Kasten wurden von Alokad erstellt. Es handelt sich um Fanwork und nicht um offizielle Spielinhalte.

Einstieg: Mittagsrast in der pollnischen Tundra

Der Einstieg ist simpel: Die Charaktere sitzen so, wie die Spieler grade am Tisch sitzen, um ein Feuer herum. Sie haben einige der letzten Vorräte verzehrt. Danzig ist nur noch zwei Wochen entfernt, doch wenn sie nicht bald neue Vorräte finden, spielt es keine Rolle ob Danzig zwei Wochen oder zwei Monate entfernt ist. Der letzte Außenposten der Spitaler, bei dem man neuen Proviant hätte eintauschen können, war von den wilden Klans geplündert und zerstört worden. Seid dem Fall Prahas, ist das hier wirklich eine unsichere Gegend...
Funfact: keiner der Charaktere hat tatsächlich irgend ein Interesse nach Danzig zu kommen. Das schöne ist: das weiss keiner von ihnen. Macht euch darauf gefasst, dass die Gruppe zwischenzeitlich seltsame Wege einschlägt, je nachdem wie sich die Handlung entwickelt. Spielleiterische Flexibilität ist hier von großem Vorteil
Es wird die Frage nach Siedlungen aufkommen, in denen man Vorräte beschaffen kann. Zum Glück gibt es einen weiteren Spitalierposten, der wenige Tagesmärsche entfernt liegt (2-3). Mit etwas Glück, liegt Praha inzwischen auch weit genug entfernt, dass die Klans hier keinen Schaden mehr angerichtet haben.
Irgendwann werden die Spieler aufbrechen wollen...

Nachmittag: Späher der Klans

Nachdem man den Spielern eine Weile die karge Tundra und den oberflächlich schlammig angetauten Permafrostboden beschrieben hat und sie mit hinterhältigem Grinsen ausführlich darüber befragt hat, in welcher Formation sie durch die Gegend stapfen wollen (hinterhältiges Grinsen bei der Frage ist echt wichtig ... das schürt das Misstrauen unter den Spielern noch weiter), wird es Zeit für einen Wurf auf Wahrnehmung (2). Wem sie gelingt, bemerkt drei Gestalten auf einem benachbarten Hügel. Trigger verraten, dass es sich um leicht gerüstete Klanner handelt, offensichtlich Späher. Mehr Trigger lassen den betreffenden Charakter erkennen, dass sie die Gruppe auf wundersame Weise noch nicht bemerkt haben. Was nun passiert hängt voll und ganz von den Spielern ab.
Typischerweise gehen sie entweder zum Angriff auf die Späher über, um zu verhindern, dass diese Verstärkung holen oder sie versuchen sich aus dem Staub zu machen, ehe die Späher auf die Gruppe aufmerksam wird.
Sollte die Gruppe sich viel Zeit mit der Entscheidung lassen, werden die Späher auf jeden Fall auf sie aufmerksam. Dann werden zwei der Späher sich aufteilen und die Gruppe verfolgen (in Sichtweite, aber zu weit weg für einen sicheren Schuss), während der Dritte verschwindet, um seinen Klanoberen Meldung zu machen. Sollte die Gruppe dies zulassen, ist wenige Stunden später ein entfernter Hörnerklang zu hören: Die Klans machen sich zur Jagd bereit.

Abend: Nachtlager suchen, Giganten am Horizont

Vermutlich werden die Spieler früher oder später ein Nachtlager suchen wollen. Mit einem Überleben-Wurf (4) sollte ihnen das auch gelingen (Sasha tut sich hier hervor, sollte er noch am Leben sein: die alten Landkarten geben +2W auf den Wurf). Das Lager sollte einigermaßen geschützt sein, jedoch nicht zum langfristigen Verweilen einladen (z.B. ein kleiner, alter, halb eingestürzter Keller, der von Sashas Schaar früher für den Burnschmuggel genutzt wurde. Gabriels Pferd passt hier natürlich nicht rein). In der Abenddämmerung sind einige Giganten zu sehen, die über einen nahen Hügel ziehen. Besonders tollkühne Spieler könnte das eventuell zu einer Jagd motivieren.

Nacht: Gendos heulen, Wind kommt auf, Temperatursturz

Die Nacht sollte so richtig schön ungemütlich werden: Jaulende Gendos schleichen hungrig um das Lager herum (lassen sich jedoch leicht verscheuchen, heulen dann allerdings in der Ferne weiter ihr unheimliches Lied), Wind kommt von Norden her auf und die Temperaturen stürzen ab (-25°). Sollte die Gruppe aus irgend einem Grund keinen sicheren Lagerplatz haben (extremes Pech, nächtliche Flucht vor den Klans, alle Überlebenskundigen bereits tot, etc ...) sollten sie das schmerzlich zu spüren bekommen. Z.b. lassen sich die Gendos nicht so leicht vertreiben, wenn die Gruppe gezwungen ist, ihnen auf offenem Feld gegenüber zu treten.

Morgen: Bitterer Frost

Es ist eiskalt, die Vorräte sind fast aufgebraucht und am nördlichen Horizont beginnen sich kurz nach Aufbruch der Charaktere gewaltige Wolkenberge aufzutürmen. Eine Überleben Probe (5) - (3) für Pollner, verrät, dass sich so die gefürchteten pollnischen Winterschneestürme ankündigen. Die einzige Chance, welche die Gruppe hat, ist es, den Spitalieraußenposten zu erreichen, bevor sie der Schneesturm völlig eingeschneit hat. Ansonsten werden sie jämmerlich in der Kälte verhungern. Mit etwas Glück wird es erst in der Nacht anfangen zu schneien. Sollten die Klans die Charaktere bisher verfolgt haben, ziehen sich diese nun eilig zurück. Wahrlich kein gutes Zeichen...

Mittag: Plötzlicher Schnee

Es fängt an zu schneien und kräftiger, eisiger Wind sticht in jede freie Hautstelle, die er finden kann. Selbst diejenigen, die den Überleben-Wurf am Morgen geschafft haben, werden überrascht, dass der Schneesturm so schnell über sie hereingebrochen ist.

Nachmittag/Abend: Ausgewachsener Schneesturm, Ewige Oase

Innerhalb weniger Stunden wächst der Schneesturm zu seiner vollen Stärke heran. Das Schneetreiben ist so dicht, dass der letzte der sechs Charaktere, wenn sie in einer Reihe laufen, den ersten schon kaum noch erkennen kann. Dazu tobt der Sturm so laut, dass eine Unterhaltung nur noch schreiend möglich ist. Ohne einen Kompass ist eine Orientierung nicht mehr möglich. Als es zunehmend dunkler wird, entdecken die Charaktere plötzlich ein orangefarbenes Glosen im Schnee und egal was sie tun: der Kompass führt sie immer wieder zielsicher auf genau dieses Leuchten zu. Merkwürdig.

Hier finden die Spieler nun eine der seltenen und streng behüteten "Ewigen Oasen" und das Abenteuer "Auswüchse" beginnt.

Auswüchse

Auswüchse handelt im Wesentlichen davon, dass die Ewige Oase ein einziger, großer, lebender Organismus ist. Eine Sippe hat sie vor einigen Jahren gefunden und ist eine Art Symbiose mit ihr eingegangen: Sie werden warm gehalten und mit Nahrung versorgt (in Form von Früchten) und im Gegenzug versorgen sie die Oase mit Nahrung (in Form von humanoidem Futter, zum Beispiel der Charaktere). Als die Charaktere ankommen, werden sie freundlich begrüßt und ihnen werden sogar einige eigenartige Früchte als Willkommensgeschenk angeboten. Wer von diesen Früchten isst, verfällt mehr und mehr der Oase (jede Handlung, der Oase zu schaden oder zu fliehen, erfordert einen Wurf auf Glaube/Wille mit der Schwierigkeit der bereits verzehrten Früchte. Scheitert der Wurf, wird der Charakter von einem wilden Hunger übermannt und stopft sich eine weitere der köstlichen, süßen Früchte in den Mund).
In dem merkwürdigen Wald, der den Großteil der Oase ausmacht, können die Charaktere die Überreste einer Spitalierexpedition finden, welche der Sippe vor einigen Monaten zum Opfer gefallen ist.
Zu allem Überfluss schleicht auch noch ein Biokinet um die Oase herum und lässt ab und zu seinen schaurigen Ruf ertönen. Die Sipplinge versichern der Gruppe jedoch, dass sie hier vollkommen sicher seien, da die Absonderlichen es nicht wagen würden, das Gras der Oase zu betreten. (Was Gabriel jedoch kaum davon abhalten dürfte, hinaus in den Schneesturm zu stapfen, um sich dem Biokineten zu stellen.)
Wie sich die Handlung von hier aus weiterspinnt, hängt voll und ganz davon ab, was die Spieler tun.

Übliche Enden dürften sein:

  • Alle sterben
  • Die Spieler sitzen den Schneesturm aus und fliehen dann von diesem Ort (eventuell muss das Pferd geschlachtet werden, um nicht zu verhungern - falls einem die köstlichen Früchte der Oase suspekt erscheinen)
  • Die Spieler verfallen der Oase
  • Die Spieler brandschatzen die Oase, töten die Bewohner und schleppen Überreste der Expedition zu den Spitaliern - welche sie großzügig dafür belohnen.

(Quelle: Altes Degenesis-Forum)


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