Schläfer

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Schläfer sind die von Getrell persönlich ausgewählten Recombination Group Mitarbeiter, die in den Cryokammern der Dispenser eingefroren wurden, um nach dem Eshaton die Welt zu beherrschen. Sie werden von den Bleichern bewacht und von ihnen als schlafende Götter verehrt.

Die Bleicher haben eine klare Vorstellung davon, wie die Welt aussehen wird, wenn die Schläfer erwachen: Die Augen der Erhabenen werden golden und feurig sein, ihre Haut weiß und makellos. Sie benutzen mächtige Waffen aus, den Bleichern unzugänglichen, Kammern der Dispenser und halten ein Strafgericht über ihre Gegner. Sie werden die Bleicher ans Licht führen und zur Priesterkaste machen, die dann über die restlichen Überlebenden der Oberflächenbewohner gebietet.

Alle Schläfer haben Tätowierungen mit einer Zahl auf dem Handrücken, Vielfache von Einhundert, die sie als Kohorten identifiziert, die in Wellen alle hundert Jahre aufgeweckt werden sollten, um ihre Aufgabe zu erledigen. Aber es lief nicht alles nach Plan. Einige Kammern öffnen sich in einer scheinbar chaotischen Reihenfolge und so können auch 300er schon vor den 100ern erweckt worden sein.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


- - - S P E R R Z O N E - - -
Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest...


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Der Plan[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Getrells Plan ist es, die Gesellschaft umzugestalten. Nach der Auslöschung der alten Zivilisation soll nun eine neue Ordnung installiert werden. Und die Schläfer sollen sie umsetzen. Dazu soll alle 100 Jahre eine Kaskade Schläfer aus dem Kälteschlaf geholt werden und auf die Welt draußen Einfluss nehmen. Sie sind für spezielle Aufgaben ausgebildet. Soziokybernetiker etwa, würden über den Aberglauben auf das kulturelle Bewusstsein der Wilden einwirken und sie nach Getrells Willen lenken. Jeder Kaskade waren dazu eigene Aufgaben übertragen worden. Jede Kohorte sollte dabei einzeln und unabhängig von der Vorgängergeneration agieren und so das Fundament legen. Nach Erledigung ihrer Aufgabe waren sie entbehrlich.
Kein Schläfer kennt den gesamten Plan. Doch allen, die wach wurden, ist bewusst, dass etwas schief gelaufen sein muss: Dispenser sind ausgefallen, Bleicher verschwunden, Rechner durch 2 hoch 16 ausgeschaltet. Viele Schläfer sind nicht in ihrer Kaskade erwacht, andere leiden an partieller Amnesie. Sie haben zentrale Teile ihrer Aufgaben vergessen, oder die Positionen von Waffenlagern.

Doch an bestimmte Teile ihrer Memetik erinnern sich alle: Sie sind Auserwählte, die Götter der Bleicher, von denen sie Unterwerfung fordern … und auch erhalten. Doch an der Oberfläche reagieren sie unterschiedlich. Einige sonnen sich in ihrer Allmacht und unterwerfen Dörfer und manche lernen auf die harte Tour, dass sich nicht alle unterwerfen lassen wollen. Die Kulte haben ihnen den Kampf angesagt und sind hier und da auch erfolgreich. Andere wiederum verfolgen verbissen den großen Plan, entriegeln uralte Lager, unterwandern Chronisten und Hellvetiker oder verfolgen ihren Plan im Geheimen. Wieder andere lösen die Fesseln der Indoktrinierung und leben als Gelehrte oder Mechaniker in dörflichen Gemeinschaften, denen sie sich angeschlossen haben.

Freigeist[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Symbol auf manchen Waffen, Kampfanzügen, Nachtsichtgeräten, etc. verwirrt die Schläfer. Freigeist. Sie kennen es nicht, obwohl die Waffe oder der Ausrüstungsgegenstand eindeutig aus Recombination-Group-Beständen stammt. Und sie sind herausragend gefertigt und selten - und praktisch nicht zu gebrauchen, denn sie sind biometrisch kodiert.
Die Schläfer stellen fest, dass sie nicht die Auserwählten sind, die an der Spitze einer neuen Gesellschaft stehen werden, für die sie eigentlich ausgebildet wurden und auf die sie hinarbeiten. Die Freigeist Ausrüstung ist eindeutig nicht für sie gemacht. Alle Vermutungen weisen auf Exalt und das dortige Mahlwerk. Doch die Tore zum Mahlwerk bleiben für die Schläfer verschlossen.

Regel:
Alle Tech V Ausrüstung kann auch als Freigeist mit Tech VI vorkommen. Dann steigen alle Eigenschaften wie Panzerung, Schaden, etc. um +2W gegenüber der gewöhnlichen Variante. Aber die biometrische Kodierung hat eine Stärke von 8.


Bekannte Schläfer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Name Beschreibung
Cultrin Ein Schläfer der 400er Kohorte, dessen Gedächtnis unangetastet blieb und der nun das Programm abspult, dass ihm von der Recombination Group vor dem Eshaton memetisch eingepflanzt worden ist. 2482 sammelt er andere Schläfer der 100er und 200er Kohorten um sich, stattet sie ebenso mit urvölkischen Waffen aus, wie die Söldner, die er in West- und Ostborca in seinen Dienst stellt. Die Wiedertäufer wagen einen Angriff auf einen Außenposten und werden vernichtend geschlagen. Doch nicht nur das: Cultrins Truppen verfolgen die Täufer und erobern Siedlung um Siedlung. Erst kurz vor Domstadt machen sie halt und ziehen sich zurück. Cultrin selbst verschwindet spurlos, irgendwo in Franka. Zahlreiche Legenden ranken sich um seinen Verbleib. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 342f)
Daimondal Schläferprophet. Er streift wie andere Schläferpropheten durch Europa, beschwört Feuer herauf, heilt tödliches Fieber mit Gottessteinen und spricht mit donnernder Stimme. In den Augen der Abergläubigen ist er ein Gott, dabei sieht er sich selbst nur als ein Verkünder und Vorbote einer weit größeren Macht. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 316)
Enceph Schläferprophet. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 316)
Helios Der Schläferprophet wird 2596 von dem Bleicher Arnika aus den Fängen Argyres befreit. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Black Atlantic; Seite 12f und 55), (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 316). War vor dem Eshaton Admiral Barstow.
Jaquar(d) Angeblicher Schläfer, der in den Ruinen von Laibach von Hellvetikern aufgegriffen wurde und ihnen eine Geschichte von Verrat, Unsterblichkeit und Wahn erzählte. Er sei vor seinem Schlaf Soziokybernetiker gewesen und habe Menschengruppen programmiert. Er berichtet auch von Exalt als dem Tempel der Schläfer. Hier sollten die Besten geprüft und erwählt werden. Den Abschluss seines Vermächtnisses bildet die Freigeist-Ausrüstung über die sie bis auf den Namen nichts wissen. Jaquard wurde wenig später tot in einer versiegelten Kammer der Alpenfestung gefunden. Als wäre das noch nicht mysteriös genug, fanden die Hellvetiker in seinem Körper zahllose Einstichstellen, so als habe jemand sein Blut gemolken. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 313)
Karakhan Schläferprophet und Herrscher von Sofia.
Trice Schläferprophetin. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 316)
Uriz Schläferprophet. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 316)

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Soldat: Auch wenn der Plan subtiler ist, so braucht es doch immer auch eine Eingreiftruppe, wenn die Dinge nicht so laufen, wie geplant. Dann sind diese gut ausgebildeten Soldaten zur Stelle.
  • Soziokybernetiker: Soziokybernetiker analysieren die sozialen Beziehungen einer Sippe und programmieren Menschen um. Memetik ist eine potente Waffe, wo das nicht ausreicht, werden Rebellen von Soldaten gezielt exekutiert und denn der Rest unterworfen.
  • Infiltrator: Sie unterwandern eine fremde Gruppe, sind immer da, wo sie gebraucht werden und steigen im sozialen Gefüge auf. So der Plan. Wenn es sein muss, scheuen sie aber auch vor gezielten Morden nicht zurück. Sie zersetzen den Kult von innen. Wenn sie können, lenken sie ihn gezielt in den nächsten Konflikt

Jäger: Jäger spüren Abweichler unter den Schläfern auf. Sie bringen sie zu den Soziokybernetikern zur Reprogrammierung. Sie sind geduldige Beobachter. Schert ein Schläfer aus und lässt sich in der Nähe nieder, wird der Jäger ihn finden.

Snippets[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]