Potenziale: Unterschied zwischen den Versionen
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| '''Überlebenswille''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Rang Preservist, Fokus, PSY+Wille 10''. Der Preservist kann ein einziges Ziel, das innerhalb seiner Preservisten-Doktrin liegt, so fokussieren, dass er über sich hinaus wächst. || {{DRE-TKG|111}} | | '''Überlebenswille''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Rang Preservist, Fokus, PSY+Wille 10''. Der Preservist kann ein einziges Ziel, das innerhalb seiner Preservisten-Doktrin liegt, so fokussieren, dass er über sich hinaus wächst. || {{DRE-TKG|111}} | ||
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| '''Hypnose''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: Hippokrat, Geheimnisse 5; PSY+Dominieren 10''. Durchbricht der Hippokrat die mentale Verteidigung seines Gegners, ist dieser zunächst gelähmt und muss danach der memetischen Einflüsterung des Hippokraten Folge leisten. || {{DRE-JMO|31}} | |||
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| '''Fanal''' || [[Spitalier]] || ''Voraussetzung: KÖR+Ausdauer 8, KÖR+Zähigkeit 10, PSY+Glaube/ Wille 10''. Traumaschaden kann in Egoschaden umgewandelt werden || {{DRE-JMO|33}} | |||
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| '''Tesla''' || [[Chronisten]] || Blitzschläge sind eine effektive Verteidigung. Das Potenzial verleiht dem Chronisten einen Bonus auf seine Verteidigung. || {{DRE-KS|47}} | | '''Tesla''' || [[Chronisten]] || Blitzschläge sind eine effektive Verteidigung. Das Potenzial verleiht dem Chronisten einen Bonus auf seine Verteidigung. || {{DRE-KS|47}} | ||
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| '''Entbrannt''' || [[Leperos]] || Stirbt ein Leperos, können seine letzten Empfindungen auf der [[Chakra|Chakrenebene]] von anderen Leperos in der Nähe empfangen werden. Diese stürzen sich in wahnsinniger Raserei auf den Verursacher. || {{DRE-KS|249}} | | '''Entbrannt''' || [[Leperos]] || Stirbt ein Leperos, können seine letzten Empfindungen auf der [[Chakra|Chakrenebene]] von anderen Leperos in der Nähe empfangen werden. Diese stürzen sich in wahnsinniger Raserei auf den Verursacher. || {{DRE-KS|249}} | ||
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| '''Markurants Fluch''' || [[NSCs#Absonderliche|Markurant]] || ''Voraussetzungen: Träger der Saat; Primal; Auserwählt.'' Markurant hat Sabine Perret als seine Mutter auserwählt und ihr Stigma zwingt alle Burner in der Nähe, sie als Markurants auserwählte Amme anzusehen. || {{DRE-JMO|51}} | |||
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| '''Martyrium''' || [[Flagellanten]] || Flagellanten sind keine Kämpfer. Werden sie angegriffen, kann bei Beobachtern der Attacke das Mitleid für den Flagellanten in Wut auf den Angreifer umschlagen. || {{DRE-ITB|39}} | | '''Martyrium''' || [[Flagellanten]] || Flagellanten sind keine Kämpfer. Werden sie angegriffen, kann bei Beobachtern der Attacke das Mitleid für den Flagellanten in Wut auf den Angreifer umschlagen. || {{DRE-ITB|39}} | ||
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| '''Nanitentief''' || [[Marodeur]]e || Sinkt der Ambrosialevel der Marodeure unter einen bestimmten Wert, verfallen sie in Raserei und tun alles dafür, ihren Nanitenspeicher aufzufüllen || {{DRE-KS|274}} | | '''Nanitentief''' || [[Marodeur]]e || Sinkt der Ambrosialevel der Marodeure unter einen bestimmten Wert, verfallen sie in Raserei und tun alles dafür, ihren Nanitenspeicher aufzufüllen || {{DRE-KS|274}} | ||
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| '''Phantomschmerz''' || [[NSCs#Absonderliche|Eidolon]] || ''Voraussetzung: Leperos; Eidolons Avatar; Primal''. Rotters Stimme erzeugt bei seinem Gegenüber Schmerzen. Das Herz krampft, Augen bluten, Arme und Beine schmerzen, die Haut fühlt sich rissig an, Haare und Zähne fallen aus. Nichts davon ist real, fühlt sich aber so an. || {{DRE-JMO|53}} | |||
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| '''Regeneration''' || [[Schläfer]] || Wunden, Infektionen, Gifte heilen durch das Nanitenblut eines Schläfers viel besser, als bei gewöhnlichen Menschen. || {{DRE-KS|267}} | | '''Regeneration''' || [[Schläfer]] || Wunden, Infektionen, Gifte heilen durch das Nanitenblut eines Schläfers viel besser, als bei gewöhnlichen Menschen. || {{DRE-KS|267}} | ||
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| '''Skolopender-Gift || [[Fauna & Flora#Gürtelskolopender|Gürtelskolopender]] || Das Gift dieser Tausendfüßler wird von Attentätern geschätzt und von allen anderen gefürchtet. || {{DRE-KS|253}} | | '''Skolopender-Gift || [[Fauna & Flora#Gürtelskolopender|Gürtelskolopender]] || Das Gift dieser Tausendfüßler wird von Attentätern geschätzt und von allen anderen gefürchtet. || {{DRE-KS|253}} | ||
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| '''Sonar || [[NSCs#Absonderliche|Eidolon]] || ''Voraussetzung: Leperos; Eidolons Avatar; Primal'' Mit seiner Zunge kann Rotter eine Art Echolot erzeugen, die ihn auch in Dunkelheit manövrieren lässt || {{DRE-JMO|53}} | |||
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| '''Sporenbiss''' || [[Fauna & Flora#Flugegel|Flugegel]] || Im Schwarm sind Flugegel eine Pest. Nur Flucht, Rüstung oder hohe Geschicklichkeit schützen gegen die versporten Blutsauger. Flammenwerfer oder Pestizide sind auch nicht verkehrt. || {{DRE-KS|254}} | | '''Sporenbiss''' || [[Fauna & Flora#Flugegel|Flugegel]] || Im Schwarm sind Flugegel eine Pest. Nur Flucht, Rüstung oder hohe Geschicklichkeit schützen gegen die versporten Blutsauger. Flammenwerfer oder Pestizide sind auch nicht verkehrt. || {{DRE-KS|254}} |
Aktuelle Version vom 23. November 2024, 19:22 Uhr
Sammlung der Potenziale aus den verschiedenen Büchern der Rebirth Edition in einer Tabelle (sortierbar durch Klicken auf die jeweilige Tabellenüberschrift).
Bisher sind die Bücher bis einschließlich The Killing Game vollständig eingefügt. Potenziale späterer Veröffentlichungen folgen.
- Am Seitenende befindet sich eine Sammlung von speziellen Potenzialen von/für einige(n) Nichtspielercharaktere(n) und ist damit gedacht für Spielleiter!
Die Sammlung soll einen Überblick über die verschiedenen Publikationen hinweg ermöglichen und nicht die Bücher ersetzen.
Potenzial | Beschränkung | Beschreibung | Quelle |
---|---|---|---|
Askese | Allgemein | Hunger und Durst kann der Potentzialträger besser ertragen als andere. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 92) |
Ätherruf | Allgemein | Ist der Potenzialträger versport, kann er Aktionen anderer Versporter oder Psychonauten erspüren und diese Kenntnis im Kampf nutzen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 92) |
Berge versetzen | Allgemein | In einer aussichtslosen Situation erhält der Potenzialträger einen zusätzlichen Erfolg. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 92) |
Elefantenhaut | Allgemein | Die robuste Haut hält Schaden ab, sieht aber auch nicht schön aus: Nachteil bei CHA+Verführung | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 92) |
Geistesblitz | Allgemein | Das Potenzial gibt einmal am Tag einen Bonus auf einen Verstands-Wurf | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 92) |
Gefahrensinn | Allgemein | Ist es übertriebene Schreckhaftigkeit oder ein lebensrettender Reflex? Bei Gefahr auf jeden Fall nützlich. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 93) |
Geschmeidig | Allgemein | Der Potenzialträger kann seinen Körper ungewöhnlich verrenken. Er kann sich damit leichter aus Umklammerungen oder Fesseln befreien. Auch wenn er eingeklemmt ist | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 93) |
Halb so schlimm | Allgemein | Der Potenzialträger spürt Schmerzen bei Verletzungen, aber er kann sie bis zu einem gewissen Grad ignorieren. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 93) |
Marathon | Allgemein | Der Potenzialträger hat eine unglaubliche Kondition. Er bekommt einen Bonus auf KÖR+Ausdauer-Würfe, die das Laufen betreffen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 93) |
Unbeugsam | Allgemein | Voraussetzung: Wille. Der Potenzialträger bekommt in einem Konflikt einen Bonus gegen einen psychischen Angriff. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 93) |
Zahlenbrecher | Allgemein | Voraussetzung: Verstand 4. Der Potenzialträger erhält einen Bonus auf alle mathematischen oder logischen Rätsel. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 93) |
Bis in den Tod | Allgemein | Voraussetzung: CHA+Führung 10. Große Vorbilder verdienen sich den Respekt ihrer Gefolgsleute. Diese gehen für sie bis notfalls bis in den Tod. Unerschütterlich und ohne zu zögern. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 36) |
Falkenauge | Allgemein | Voraussetzung: GES+Schusswaffen 8, INS+Wahrnehmung: 8. Geübte Schützen treffen auch bei Distanzschüssen instinktiv. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 38) |
Ohne Schuld | Allgemein | Menschen, die reinen Herzens sind stellen keine Gefahr da. Werden sie trotzdem angegriffen, behindert Ohne Schuld mit etwas Glück den Angreifer, so lange das Opfer nicht selbst angreift. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 45) |
Unbezwingbar | Allgemein | Voraussetzung: Primal, KÖR+Faustkampf oder Nahkampf 10, GES+Beweglichkeit 10. Einige Kämpfer reagieren intuitiv auf jeden Angriff im Nahkampf. Es ist beinahe unmöglich sie zu treffen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 40) |
Vipernzunge | Allgemein | Voraussetzung: CHA+Verführung 9. Potentialinhaber sind Meister der Verführung und ihre Opfer verfallen ihnen zunehmend. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 37) |
Vom Tode vergessen | Allgemein | Voraussetzung: KÖR+Härte 8, INS+Primal 8. Mehr Glück als ...! Charaktere mit diesem Potenzial erhalten einmal am Tag eine zweite Chance nach einem verpatzten Aktionswurf, der sie vor Traumaschaden bewahrt hätte. Sogar mit Bonus! | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 40) |
Bärenwut | Allgemein | Voraussetzung: Dauerhafter Anabolikamissbrauch, KÖR+Härte 10. Der Missbrauch verändert den Körper. Schmerzen spürt er kaum, Wunden machen ihn rasend. Abzüge durch Traumaschaden werden ignoriert. Doch die Kehrseite ist tödlich. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 89) |
Artefaktgespür | Allgemein | Voraussetzung: VER+Artefaktkunde 8, INS+Primal 8. Ein gutes Gespür verschafft einem einen Vorsprung vor anderen, wenn es um Einschätzung, Inbetriebnahme oder Reparatur von Artefakten geht. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 79) |
Rorschach | Allgemein | Voraussetzung: Tätowierungen, PSY+Dominieren 12, VER+Fokus 10. Die Tätowierungen verwirren den Gegner. Es fällt schwer, den Charakter in den Fokus zu nehmen. Angriffe auf den Charakter werden schwieriger | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 102) |
Sirene | Allgemein | Voraussetzung: CHA+Verführung 9. Worte werden zur Nebensache. Die Stimme erreicht direkt die Gefühle des Gegenübers und manipulieren ihn. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 103) |
Leitbild | Allgemein | Voraussetzung: CHA+Führung 8. Um einen charismatischen Führer scharen sich die Verbündeten und schützen ihn mit ihren Körpern. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 107) |
Spreizen | Spitalier | Der Spitalier ist eins mit seinem Spreizer. Zusammen mit diesem Potenzial kann er die Waffe noch effektiver einsetzen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 43) |
Phalanx | Spitalier | Spitalier sind auch geübt, mit anderen in Formation zu kämpfen. Pro Nebenmann erhält der Spitalier einen Verteidigungsbonus von +1 bis zur Potenzialstufe | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 43) |
Preservalis | Spitalier | Eine effektive Angriffskombination mit Schwert und Pistole | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 43) |
Letzte Bastion | Spitalier | Das medizinische Studium des Spitaliers zahlt sich im Kampf gegen einen Psychonauten aus. Er weiß genau, wo er ihn besonders effektiv verletzten kann. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 43) |
Kranzles Schule | Spitalier | Voraussetzung: Fokus. Kranzlers Techniken ermöglichen es dem Spitalier, psychnautische Beeinflussungen eine gewisse Anzahl von Runden vollständig abzuschütteln | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 43) |
Das letzte Geleit | Spitalier | Voraussetzung: Primal. Das Spital ist die letzte Bastion! Diesen Lehrsatz im Kopf, explodiert der Spitalier in blindem Vernichtungswahn, sobald alle seine Mitstreiter ausgeschaltet sind. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 43) |
Tunnelblick | Spitalier | Voraussetzung: Mindestens Chirurg, Fokus. Nichts stört die Konzentration des Spitaliers. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 34) |
Überlebenswille | Spitalier | Voraussetzung: Rang Preservist, Fokus, PSY+Wille 10. Der Preservist kann ein einziges Ziel, das innerhalb seiner Preservisten-Doktrin liegt, so fokussieren, dass er über sich hinaus wächst. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 111) |
Hypnose | Spitalier | Voraussetzung: Hippokrat, Geheimnisse 5; PSY+Dominieren 10. Durchbricht der Hippokrat die mentale Verteidigung seines Gegners, ist dieser zunächst gelähmt und muss danach der memetischen Einflüsterung des Hippokraten Folge leisten. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Justitian II: Moloch; Seite 31) |
Fanal | Spitalier | Voraussetzung: KÖR+Ausdauer 8, KÖR+Zähigkeit 10, PSY+Glaube/ Wille 10. Traumaschaden kann in Egoschaden umgewandelt werden | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Justitian II: Moloch; Seite 33) |
Tesla | Chronisten | Blitzschläge sind eine effektive Verteidigung. Das Potenzial verleiht dem Chronisten einen Bonus auf seine Verteidigung. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 47) |
Nova | Chronisten | Voraussetzung: Primal. Was passiert, wenn der Chronist inmitten seiner Feinde alle Verteidigungsmodule auf einmal zündet? Das Potenzial macht es ihm auf jeden Fall leichter. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 47) |
Dead End | Chronisten | Hat ein Shutter seinen Gegner in die Enge getrieben, bekommt er einen Bonus auf Angriff und Verteidigung. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 47) |
Fraktalgedächtnis | Chronisten | Voraussetzung: Fokus. Ein fraktal denkendes Gedächtnis erlaubt dem Chronisten einen Bonus auf alle Aktionswürfe auf Verstand. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 47) |
Download | Chronisten | Eine Verhörtechnik, die dem Chronisten Vorteile gegenüber einem fixierten Opfer beschert. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 47) |
Upload | Chronisten | Chronisten sind Meister der Beeinflussung. Mit diesem Potenzial sind sie noch effektiver. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 47) |
Backdoor | Chronisten | Voraussetzung: Shutter, PSY+Täuschung 6. Tarnung ist gut, ein Plan B ist besser! | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 96) |
Multiply | Chronisten | Voraussetzung: PSY+Täuschung 6. Mit diesem Potential sind Shutter in anderen Identitäten schwerer zu enttarnen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 35) (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 97) |
Situationsanalytik | Chronisten | Voraussetzung: Rang: Paradigma, VER+Fokus 10, PSY+Gerissenheit 8. Das Gehirn analysiert Situationen in Echtzeit und denkt mindestens einen Schritt voraus. Im Kampf ist der Chronist so schwerer zu treffen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 94) |
Doktrin: Sturmangriff | Hellvetiker | Voraussetzung: Primal. Mit seiner Kühnheit reißt der Hellvetiker seine ganze Gruppe mit | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 51) |
Doktrin: Schildwall | Hellvetiker | Der Hellvetiker kann nicht nur gut auf sich selbst aufpassen, er zieht auch Angriffe auf sich, die eigentlich seinen Kameraden gelten. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 51) |
Doktrin: Infiltrieren | Hellvetiker | Infiltrieren bedeutet Täuschen. Das Potenzial gewährt dem Hellvetiker einen Bonus auf alle Täuschungsversuche | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 51) |
Doktrin: Gewaltmarsch | Hellvetiker | Der Hellvetiker ist in der Lage die Last seines Harnischs zu reduzieren. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 51) |
Doktrin: Disziplin | Hellvetiker | Voraussetzung: Fokus. Der Hellvetiker kann im Kampf Trigger in Egopunkte umwandeln. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 51) |
Doktrin: Moral | Hellvetiker | Auch in Unterzahl gibt der Hellvetiker nicht auf. Im Gegenteil. Seine mentale Verteidigung steigt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 51) |
Fiat Lux | Richter | Voraussetzung: Ruf 4. Der Richter erhält einen Bonus auf die Erkennung von Täuschungen und seiner mentalen Verteidigung | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 55) |
Stampede | Richter | Gelingt dem Richter ein Angriff unter Zuhilfenahme des Potenzials, reißt er seinen Gegner zu Boden. Dieser ist für eine Kampfrunde bewegungsunfähig. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 55) |
Hammerschlag | Richter | Das Potenzial reduziert den Malus "Wucht" des Hammers um die Potenzialstufe | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 55) |
Janusgesicht | Richter | Der Richter hat das Gesinde lange genug studiert. Gelingt ihm die Einschätzung seines Gegners im Kampf, erhält er bis zum Ende des Kampfs einen Bonus auf Angriff und Verteidigung gegen diesen Gegner. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 55) |
Lynchjustiz | Richter | Zur Not hetzt der Richter den Volkszorn auf einen Delinquenten. Das Potenzial hilft beim Aufstacheln des Mobs. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 55) |
Stahlgewitter | Richter | Der Richter lernt den Hammer einhändig zu führen. Das hält er allerdings nicht lange durch. Das Potenzial hilft ihm, den Malus zu reduzieren und den Kampf schnell zu beenden. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 55) |
Der Mob | Schrotter | Schrotter schaffen es manchmal, ihren Unmut über Vertreter eines anderen Kults auf die Menschenmassen der Straße zu übertragen. Mit dem Potenzial lässt sich die Menge auch lenken oder beruhigen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 63) |
Ratte | Schrotter | Voraussetzung: PSY+Gerissenheit 6. Ärger suchen und damit durchkommen gibt's nicht? Doch, die Ratten unter den Schrottern machen's vor. Das Potenzial hilft dabei. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 63) |
Zäher Hund | Schrotter | Voraussetzung: KÖR+Härte 6. Diese besondere Form von Nehmerqualitäten erlaubt es dem Schrotter, ihren natürlichen Panzerwert zu erhöhen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 63) |
Nitro | Schrotter | Voraussetzung: Primal. Wenn der Hass in einem Schrotter lodert, kann er ihn mit diesem Potenzial zu beginn eines Kampfes kanalisieren und für sich nutzen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 63) |
Spürnase | Schrotter | Die Spürnase verhilft einem Schrotter regelmäßig zu fetteren Gewinnen, als denen, die die Spürnase nicht besitzen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 63) |
Darwin | Schrotter | Den Überlebenskünstler unter den Schrottern fällt auch in größter not noch ein rettender Gedanke ein. Das rettet ihm nicht nur den Hals, es mehrt auch seinen Ruhm. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 63) |
Stunde des Bastards | Schrotter | Voraussetzung: lange Leidenszeit, PSY+Glaube/Wille 8, INS+Überleben 10. Der Schrotter hat sein ganzes Leben Erniedrigung und Prügel ertragen müssen, doch jetzt ist damit Schluss. Steht er nun einem seiner ehemaligen Peiniger gegenüber, schöpft er Kraft aus seiner lange aufgestauten Wut. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 88) |
Löwenanteil | Neolibyer | In Verhandlungen weiß der Neolibyer sein Gegenüber einzuschätzen. Er weiß, wie er mehr bekommt oder weniger bezahlt. Mal durch Schmeicheleien, mal durch Drohungen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 67) |
Meisterschütze | Neolibyer | Voraussetzung: Fokus. Das Potenzial erlaubt es dem Neolibyer durch eine Runde zielen, das Ziel in der nächsten Runde mit einem Bonus anzugreifen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 67) |
Inspiration | Neolibyer | Der Potenzialträger vermag es manchmal, seinen Mitstreitern ein Vorbild zu sein. Diese bekommen dann einen Bonus auf ihre Aktion. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 67) |
Neun Leben | Neolibyer | In lebensbedrohenden Situationen erhält der Neolibyer auf alle Aktionen, die ihn retten können, einen Bonus. Dieser geht allerdings zulasten des Egos. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 67) |
Auf Augenhöhe | Neolibyer | Als Meister der Verhandlung schaffen es die Neolibyer sich an ihre nichtneolibyschen Verhandlungspartner anzupassen. Sie erhalten auf alle Charismafertigkeiten einen Bonus, der allerdings mit einem dicken Malus bei allen Psychefertigkeiten verbunden ist. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 67) |
Waagschale | Neolibyer | Neolibyer verhandeln selbst im Kampf noch - mit dem Schicksal. Bei Angriffs- oder Verteidigungswürfen verzichtet der Neolibyer freiwillig auf Würfel. Gelingt die Aktion trotzdem, erhält er pro zwei Würfel jeweils einen Trigger auf die nächste eigene Aktion. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 67) |
Krone der Schöpfung | Neolibyer | Voraussetzung: mind. Rang 5, CHA+Führung 12. Ein stabiles Netzwerk reißt auch in einer Krise nicht. Ein tadelloser Ruf lässt auch andere Hintergründe nicht sinken. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 77) |
Rache des Löwen | Geißler | Voraussetzung: Primal. Der Kampf gehört zum Leben des Geißlers. Im direkten Nahkampf verletzt sich der Gegner bei einem Angriff auf den Geißler selbst. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 71) |
Blut der Ahnen | Geißler | Voraussetzung: PSY+Glaube 8. Ein Ritual, mit dem der Geißler vor dem Kampf seine mentale Verteidigung in der Schlacht erhöht. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 71) |
Prüfung des Helden | Geißler | Im Kampf gegen einen zumindest ebenbürtigen Gegner erhält der Geißler einen Bonus auf seinen Initiativewurf | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 71) |
Das Lachen der Hyäne | Geißler | Gemeinschaft macht stark. Der Potenzialträger erhält in der ersten Kampfrunde einen Bonus auf seinen Angriffs- oder Verteidigungswurf. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 71) |
Die Ausdauer des Wildhunds | Geißler | Die Hetzjagd ist die Domäne des Wildhunds. Verfolgt ein Geißler einen fliehenden Gegner, erhält er pro Runde Egopunkte zurück. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 71) |
Simbas Beute | Geißler | Voraussetzung: Fokus. Der Geißler stürzt sich in den Zweikampf mit einem Gegner. Der Potenzialträger erhält einen Bonus auf seine passive Verteidigung gegen alle anderen Gegner, außer seinem erwählten. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 71) |
Bluthund | Geißler | Voraussetzung: Rang Dumisai, PSY+Dominieren 8, INS+Primal 8. Der Charakter ist im Kampf eine Bank. Wer an seiner Seite kämpft erhält einen Initiativebonus | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 80) |
Letzter Biss | Geißler | Voraussetzung: Rang Dumisai, Kör+Härte 10, INS+Primal 8. Letzte Kraftreserven werden auch bei maximaler Verwundung noch abgerufen. Drei Runden, dann bricht er leblos zusammen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 80) |
Amits Frass | Anubier | Voraussetzung: Primal. Im Nahkampf verfällt der Anubier in Raserei. Er verteidigt nicht mehr aktiv und bezahlt die Raserei mit Blut (Fleischwunde) aber sein Angriffswert und sein Schaden steigt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 75) |
Nefertems Nabel | Anubier | Das Potenzial schützt den Anubier noch besser vor dem Frass durch die Psychovoren. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 75) |
Auge des Horus | Anubier | Anubier mit diesem Potenzial können Psychonauten über weite Strecken ausfindig machen. Im Kampf gegen die Absonderlichen oder Leperos erhalten sie zudem einen Bonus. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 75) |
Anubis' Gnade | Anubier | Der Anubier kämpft auch nach seinem Tod noch weiter. Gegner, die weiterkämpfen wollen, muss jede Runde ein Wurf auf PSY+Glaube/Wille gelingen, um weiter kämpfen zu können. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 75) |
Sechmets Schlaf | Anubier | Der Anubier versinkt in einer Totenstarre, die nicht unterbrochen werden kann. Die Länge der Starre ist abhängig von der Potenzialstufe. Am Ende ist der Anubier vollständig geheilt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 75) |
Schicksalsblick | Anubier | Voraussetzung: Fokus. Mit diesem Potenzial blickt der Anubier in die Zukunft. Je nach Potenzialstufe kann er Sekunden, Minuten oder Stunden bestimmter zukünftiger Ereignisse wahrnehmen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 75) |
Ahnenblick | Anubier | INS+Wahrnehmung 10, 1x pro Tag. Der Anubier nimmt Kontakt zur Geisterwelt auf und erhält einen Hinweis auf ein zukünftiges Ereignis. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 81) |
Zorn Jehammeds | Jehammedaner | Voraussetzung: Glaube. Im Kampf gegen die Feinde der Jehammedaner erbrennt deren Zorn. Übersteigt der Schaden, der der Gruppe angetan wird 10 Schadenspunkte, verfällt der Potenzialträger in eine Art Raserei und erhält einen Bonus auf seinen Angriff. Für jeden erfolgreichen Angriff erhält er obendrein einen Egopunkt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 79) |
Vlies des Aries | Jehammedaner | Voraussetzung: Arianoi, schwarzes Vlies. Ein Ritual vor dem Kampf lässt den Potenzialträger eins werden mit Aries. Seine Charisma Fertigkeiten sinken auf Null, dafür steigen seine verfügbaren Egopunkte. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 79) |
Jehammeds Ruf | Jehammedaner | Eine Kampfrunde braucht der Jehammedaner, um sich und seine Gruppe durch Rufe auf den Kampf einzustimmen. Er legt eine Probe auf CHA+Künste ab. Besteht er sie, bricht er alle psychischen Beeinflussungen durch seine Feinde. Trigger bringen ihm und seiner gesamten Gruppe Bonuswürfel, die jede weitere Runde um -1W sinkt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 79) |
Eikonidenfluch | Jehammedaner | Voraussetzung: Rang Eikonide oder Orakel. Der Eikonidenfluch ist ein mentaler Angriff auf menschliche Gegner. Bei Gelingen erhält der Gegner einen Malus auf alle Aktionswürfe. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 79) |
Eikonidensegen | Jehammedaner | Voraussetzung: Rang Eikonide oder Orakel. Ein großes Ereignis wird vom Eikoniden als Omen gewertet. An diesem Tag gesegnete Eikonen wirken an diesem Tag um die Potenzialstufe stärker. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 79) |
Orakelspruch | Jehammedaner | Voraussetzung: Rank Orakel. Orakel prophezeien ihren Zuhörern zukünftige Ereignisse. Tritt dieses Ereignis innerhalb eines Monats ein, erhält der Zuhörer einen Bonus auf eine Aktion, die ihn seinem offenbarten Ziel näher bringt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 79) |
Barmherzigkeit | Jehammedaner | Voraussetzung: Rang: Eikonide oder Orakel, PSY+Glaube 10. Der Jehammedaner ist sakrosankt. Erhebt trotzdem jemand die Hand gegen ihn, packen ihn für Wochen heftigste Gewissensbisse. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 109) |
All-In | Apokalyptiker | Apokalyptiker gehen aufs Ganze. Verzichtet er im Kampf in einer aktiven Verteidigung auf den Würfelwurf und schafft die Verteidigung, bekommt er bei seinem nächsten Angriff Trigger auf seinen Wurf | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 83) |
Schicksalskarte | Apokalyptiker | Voraussetzung: Glaube. Der Rabe legt sich selbst die Karten und hofft so zu erfahren, wem er sich in nächster Zeit stellen muss. Tritt das Ereignis tatsächlich innerhalb der nächsten 10 Tage ein, erhält er einen Bonus auf bestimmte Würfe | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 83) |
Krähennest | Apokalyptiker | Voraussetzung: Primal. Die Schar bedeutet dem Apokalyptiker alles. Handelt er im Auftrag der Schar, kann er für einen Aktionswurf zusätzliche W6 erhalten. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 83) |
Spiegel | Apokalyptiker | Voraussetzung: Fokus. Der Apokalyptiker imitiert seinen Gegner im Kampf. Er stellt sich auf dessen Bewegungen ein und ist dadurch selbst schwerer zu treffen. Selbst Potenziale des Gegners, die er aktiviert, kann der Apokalyptiker imitieren. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 83) |
Schwarzes Omen | Apokalyptiker | Der Apokalyptiker weiß die Angst der übrigen Kulte vor der angeblichen Schwarze Magie der Apokalyptiker für sich zu nutzen und manche Menschen dauerhaft zu verfluchen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 83) |
1.000 Wege | Apokalyptiker | Voraussetzung: Nur im Nahkampf. Der Kampf gehört zum Leben des Apokalyptikers, aber Fairness ist ein Fremdwort. Es gilt allein den Kampf zu gewinnen. Mit dem Potenzial kann der Apokalyptiker seinem Gegner die Verteidigung erschweren und ihm gleichzeitig zusätzlichen Schaden zufügen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 83) |
Schicksalsstern | Apokalyptiker | Voraussetzung: mindestens Rang 3, CHA+Führung 10, PSY+Gerissenheit 10. Als Rabe der Raben ist der Führungsanspruch unerschütterlich. Niemand wird diesen Anspruch in Frage stellen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 100) |
Zweites Gesicht | Apokalyptiker | Voraussetzung: Permanente Versporung mindestens 4, INS+Wahrnehmung 10, INS+Empathie 10. Der Potentialträger blickt permanent in die Zukunft und leitet daraus einmal täglich eine Prophezeiung ab. Scharmitglieder bekommen einen Bonus auf Aktionen, die im Zusammenhang mit dieser Prophezeiung stehen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 101) |
Unglück | Apokalyptiker | Voraussetzung: Rang Phönix, PSY+Dominieren 12, PSY+Gerissenheit 10. Kampfreflexe der Gegner versagen, der Phönix ist schwerer zu treffen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 102) |
Todesengel | Apokalyptiker | Voraussetzung: Rang Eule, Fokus. Die Perfektion des Scharfschützen. Ein schneller Tod des Gegners verleiht dem Apokalyptiker ungeahnte Kräfte. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - The Killing Game; Seite 105) |
Fischerblut | Wiedertäufer | Voraussetzung: Primal. Sinken im Kampf die Lebenspunkte unter die Hälfte, verfällt der Wiedertäufer in Raserei. Er verteidigt sich dann nicht mehr aktiv, erhält dafür aber Boni. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 87) |
Mordstreich | Wiedertäufer | Ermöglicht einen Sonderangriff mit dem Schwert. Der Angriff wird erschwert. Trifft der Wiedertäufer schlägt er den Gegner bewusstlos. Misslingen sollte der Angriff aber besser nicht. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 87) |
Pneuma | Wiedertäufer | Voraussetzung: Fokus. Das göttliche Pneuma entströmt dem Körper, wenn ein Mensch stirbt. Die Vorstellung beseelt den Wiedertäufer im Kampf. Schlägt er seinem Gegner schwere Wunden, erhält er einen Egopunkt zurück. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 87) |
Emanationenreich | Wiedertäufer | Voraussetzung: PSY+Glaube 8. Im Kampf gegen die Psychonauten kann der Wiedertäufer die Beeinflussung durch die Kreaturen mildern. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 87) |
Fackelträger | Wiedertäufer | Voraussetzung: mindestens Elysier oder Furor. Erfahrene Wiedertäufer spüren die Anwesenheit von Leperos oder Sporenfeldern in der Nähe leichter. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 87) |
Zelot | Wiedertäufer | Der Wiedertäufer ist Schmerz und Verwundungen gewohnt. Selbst Traumaschaden macht ihm nicht mehr so viel aus, wie anderen Menschen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 87) |
Entfesselt | Wiedertäufer | Voraussetzung: Primal, mindestens Furor. Manchmal kann ein Schlag einen Kampf entscheiden. Mit diesem Potential legt der Furor alles in diesen einen Schlag. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 43) |
Nachtmahr | Bleicher | Der Bleicher greift aus dem Schatten heraus an. Der Gegner ist überrumpelt und kann sich nicht aktiv verteidigen. Der Bleicher kann sich in der Nacht fast lautlos bewegen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 91) |
Wehklagen | Bleicher | Voraussetzung: Primal. Seine Stimme ist ein mentaler Angriff. Jede ungeschützte Person in der Nähe, die es nicht schafft, sich zu verteidigen ist für mindestens eine Kampfrunde außer Gefecht. Da der Angriff nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet, sollten sich Weggefährten des Bleichers schützen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 91) |
Alias | Bleicher | In der Nacht fühlt sich der Bleicher sicher, aber am hellen Tag fällt er auf. Das Potenzial lässt ihn einen Oberflächenbewohner imitieren. Er fällt deutlich weniger auf. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 91) |
Mitternachtssonne | Bleicher | Voraussetzung: Fokus. Die Dunkelheit in den Bunkern hat das Gehör des Bleichers extrem geschärft. Auch an der Oberfläche schließt der Bleicher einfach die Augen und Mali durch schlechte Sicht werden reduziert | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 91) |
Erwählt | Bleicher | Voraussetzung: Halo. Der Halo steigert mit dem Potenzial seine Anerkennung durch einen Schläferpropheten | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 91) |
Suggestor | Bleicher | Voraussetzung: Demagoge. Gelingt es einem Demagogen, sich an ein Opfer heranzuschleichen, kann er es verbal beeinflussen. Das Opfer nimmt die Stimme als eigene wahr. Der Demagoge nutzt das, um dem Opfer seine Meinung auch gegen dessen Willen zu suggerieren. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 91) |
Blutruf | Besondere Gruppen | Voraussetzung: Glaube. Legionäre der Sanglier mischen vor einer Schlacht ihr Blut mit Petro und verbrennen es, um den Segen der Klanoberen zu erhalten. Er erhält dabei 1 Schaden und die Potenzialstufe als Bonus auf die passive Verteidigung bis zum Ende des Kampfes | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Clans of the Rhóne; Seite 9) |
Brüderlichkeit | Besondere Gruppen | Stürmt ein Kämpfer der Resistance an der Seite von Verbündeten auf die Gegner zu, erhält er bis zum Zusammenprall die Potenzialstufe als Bonuswürfel auf alle Angriffsaktionen während des Sturmangriffs. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Clans of the Rhóne; Seite 17) |
Lanzenstich | Besondere Gruppen | Voraussetzung: Focus. Die Bordenoir sind gute Fischer. Mit der Lanze können sie blitzschnell zustechen. Charaktere mit diesem Potenzial erhalten 1W pro Potenzialstufe auf gezielte Angriffe im Nahlampf. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Clans of the Rhóne; Seite 13) |
Löwenfreund | Besondere Gruppen | Voraussetzung: Touloni. Touloni sind gerissen und schwer zu übervorteilen. Mit diesem Potenzial erhalten sie die Potenzialstufe als Bonus auf CHA+Verhandlung und PSY+Gerissenheit um einen schlechten Handel zu erkennen und in einen guten umzuwandeln. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Clans of the Rhóne; Seite 5) |
Lombardenblut | Besondere Gruppen | Voraussetzung: Lombardi. Die Sippe der Lombardi ist alt und auf besondere Weise mit ihrer Heimat verbunden. Sie sind schwerer von den Wiedertäufern zu beeinflussen als andere Klans. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 37) |
Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest... |
Besondere Potenziale von Nichtspielercharakteren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Potenzial | Beschränkung | Beschreibung | Quelle |
---|---|---|---|
Ambrosia | Marodeure | Das Lebenselexir der Marodeure hat eine erstaunliche Heilwirkung. Ein gutes Rezept für ein langes Leben. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 274) |
Byssusnetz | Fraktalsterne | Die Byssusfäden der Fraktalsterne treben im Wasser und verkleben ihre Opfer, die dann zu ertrinken drohen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 253) |
Eingenistet | Staubwürmer | Ein Schluck Wasser in der Stukov-Wüste reicht, um sich mit Staubwurmlarven zu infizieren. Sie sind ungefährlich, bis sie durch das Gift eines Stukov-Skorpions in die nächste Lebensphase getaktet werden. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 251) |
Einspinnen | Asselspinnen | Sie beschützen Sporenfelder und Biokineten in Pollen. Eingesponnene Opfer können schlecht kämpfen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 252) |
Entbrannt | Leperos | Stirbt ein Leperos, können seine letzten Empfindungen auf der Chakrenebene von anderen Leperos in der Nähe empfangen werden. Diese stürzen sich in wahnsinniger Raserei auf den Verursacher. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 249) |
Markurants Fluch | Markurant | Voraussetzungen: Träger der Saat; Primal; Auserwählt. Markurant hat Sabine Perret als seine Mutter auserwählt und ihr Stigma zwingt alle Burner in der Nähe, sie als Markurants auserwählte Amme anzusehen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Justitian II: Moloch; Seite 51) |
Martyrium | Flagellanten | Flagellanten sind keine Kämpfer. Werden sie angegriffen, kann bei Beobachtern der Attacke das Mitleid für den Flagellanten in Wut auf den Angreifer umschlagen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 39) |
Mutterliebe | Neva | Sie wird ihr Kind bis in den Tod verteidigen. Im Kampf ignoriert sie alle Mali durch Trauma, wenn es um ihr Kind geht. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - In Thy Blood; Seite 42) |
Nanitentief | Marodeure | Sinkt der Ambrosialevel der Marodeure unter einen bestimmten Wert, verfallen sie in Raserei und tun alles dafür, ihren Nanitenspeicher aufzufüllen | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 274) |
Phantomschmerz | Eidolon | Voraussetzung: Leperos; Eidolons Avatar; Primal. Rotters Stimme erzeugt bei seinem Gegenüber Schmerzen. Das Herz krampft, Augen bluten, Arme und Beine schmerzen, die Haut fühlt sich rissig an, Haare und Zähne fallen aus. Nichts davon ist real, fühlt sich aber so an. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Justitian II: Moloch; Seite 53) |
Regeneration | Schläfer | Wunden, Infektionen, Gifte heilen durch das Nanitenblut eines Schläfers viel besser, als bei gewöhnlichen Menschen. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 267) |
Rudelsinn | Gendos | Der Alpharüde stärkt die Kampfmoral des gesamten Rudels | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 243) |
Säurestrudel | Säurequallen | Säurequallen locken ihre Beute durch ihr fahles Leuchten an. Bei Kontakt zerplatzen sie und verätzen damit die Beute. Eine Qualle wäre nicht weiter schlimm, aber wo eine ist, gibt es hunderte. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 255) |
Skolopender-Gift | Gürtelskolopender | Das Gift dieser Tausendfüßler wird von Attentätern geschätzt und von allen anderen gefürchtet. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 253) |
Sonar | Eidolon | Voraussetzung: Leperos; Eidolons Avatar; Primal Mit seiner Zunge kann Rotter eine Art Echolot erzeugen, die ihn auch in Dunkelheit manövrieren lässt | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Justitian II: Moloch; Seite 53) |
Sporenbiss | Flugegel | Im Schwarm sind Flugegel eine Pest. Nur Flucht, Rüstung oder hohe Geschicklichkeit schützen gegen die versporten Blutsauger. Flammenwerfer oder Pestizide sind auch nicht verkehrt. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 254) |
Stachelkrampf | Trilobiten | Trilobiten greifen nur äußerst selten von sich aus an. Eigentlich fliehen sie, wenn sie etwas Großes in ihrer Nähe spüren. Verfolgen sollte man sie allerdings nicht, denn sie haben giftige Stacheln. | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 256) |
Verstärker | Moorkraken | Auf den Schultern der Dushani verstärken sie deren Phänomene | (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 254) |