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Die Überlebenden im Ödland, aber auch die Bewohner der Städte und Dörfer, die keinem Kult angehören, werden unter diesem Namen zusammengefasst und dementsprechend groß ist ihre Vielfalt. Von den barbarischen Stämmen an der [[Eisbarriere]] über die Bauerndörfer im Ödland bis hin zu [[Purgare|purgischen Familien]] in ihren Dörfern reicht das Spektrum. Jede Sippe will überleben und hat dazu eigene Strategien entwickelt. Es gibt nomadische Hirten, Jäger und Bauern, aber auch welche, die auf uralten Eisenbahngleisen mit dampfschnaubenden Ungetümen umherziehen. Ebenso vielfältig ist der Glauben, bei dem sich zahlreiche Aspekte vermischen und der ein schillerndes Sammelsurium darstellt. | |||
Inzwischen ist ihre Anzahl und Macht so groß geworden, dass sie den Kulten in vielen Gebieten die Herrschaft, die vorher unantastbar schien, streitig macht und von der Eisbarriere bis hin zu den dampfenden Dschungeln [[Africa]]s rücken die [[Kult]]e näher zusammen, um der Bedrohung durch Sippen und Klans Herr zu werden. | |||
== Geschichte == | |||
Die Überlebenden des [[Eshaton]]s sammelten sich in Familienstrukturen oder anderen Gruppen. Das Überleben war hart und erforderte Zusammenhalt, den nur eine Gruppe geben konnte, der man vertraute. Einzelgänger überlebten nicht lange. Auf diese Weise überlebten die Gruppen nicht nur den kosmischen Beschuss sondern auch [[Africa#Geschichte|HIVE]] und die dunklen Jahre. Wo immer es nötig war, schloss man sich zusammen, die Sippen wuchsen. <br> | |||
Jahrhunderte später verblassten die ursprünglichen Motive für die Zusammenschlüsse, die Sippen nahmen selbstbewusst ihre Zukunft selbst in die Hand. Sie benannten sich nach Herkunftsort oder ihrer Arbeit. | |||
Am Anfang zwangen die Naturgewalten und die veränderten klimatischen Bedingungen die Sippen zu einer nomadischen Lebensweise. Im Norden machten Trockenheit, Eis- und Staubwüsten Landwirtschaft unmöglich. Die Menschen zogen durch die Ruinenstädte und suchten nach Konserven. In [[Borca|Ostborca]] folgen Sippen bis heute den [[Fauna & Flora#Giganten|Gigantenherden]], erlegen Jungtiere oder verletzte Alttiere und ernähren sich von ihnen. Erst der wilde Weizen, der sich im [[Rain]]tal ausbreitete, ermöglichte es borcischen Sippen sesshaft zu werden. Andere Gruppen ließen sich in der Nähe besonderer Ruinenfelder nieder und der Handel mit den dort ausgegrabenen Waren bildete die Grundlage für eine Stadtgründung, zusammen mit anderen Sippen und Gemeinschaften. Auch in anderen Kulturen bildeten sich auf diese Weise neue Zivilisationen heraus. | |||
Doch nicht alle Gemeinschaften bildeten gesittete Zivilisationen aus. Abseits der schützenden Hände von [[Richter]]n oder [[Hellvetiker]]n sind die Sitten meist rau und unbarmherzig. Inzest ist keine Seltenheit und selbst Kannibalismus nicht unbekannt. Kein Wunder also, das Siedler außerhalb von größeren und wehrhaften Siedlungen misstrauisch gegenüber allen Fremden sind. | |||
Haben Sippen gemeinsame Werte, oder versprechen sie sich davon Vorteile, schließen sie sich zu großen und mächtigen Klans zusammen. Eine Entwicklung, die die Kulte mit Sorge sehen. | |||
== Aussehen und Kleidung == | |||
== Rekrutierung und Aufstieg == | |||
== Ränge der Sipplinge == | |||
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== Kultausrüstung == | |||
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== Anzahl und Verbreitung == | |||
In Klans und Sippen leben rund 90% aller Menschen Europas und Africas. Rechnet man alle Mitglieder der Kulte zusammen, kommt man auf rund 3,3 Millionen Personen. Demnach wird die bekannte Welt von rund 30 bis 35 Millionen Menschen bevölkert, die meist in familiären Strukturen oder Sippen organisiert sind. | |||
Sippen bilden die "normale" Bevölkerung. Sie sind in allen Teilen der bekannten Welt zu finden. Mal sind sie halbwild, mal hochzivilisiert. Manche leben isoliert in der Einöde, manche beherrschen ganze Städte. Besonders in Purgare bilden die Sippen das Fundament der Gesellschaft. (Vgl. [[Sippen & Klans]] für eine Sammlung und Beschreibung bekannter Sippen und Klans '''SPERRZONE'''). | |||
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! Kultur || Beschreibung | |||
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| [[Borca]] || In '''Westborca''' machen der Kakerlaken-Klan und die [[Exalt]]er dem Protektorat das Leben schwer. Die Chronisten sehen im Klan der [[Enemoi]] eine unliebsame Konkurrenz. Die '''Hellvetiker''' müssen sich mit den Sippen in den Kantonen herumschlagen, die sich untereinander spinnefeind sind. In '''Ostborca''' folgen noch immer nomadische Sippen den Gigantenherden. Der Fall [[Praha]]s hat aber Bewegung in die Sippen gebracht. Viele machen sich auf, um die Stadt zu sehen, die sich so lange vor fremden Blicken verbarg und die durch die Hand von Klans und Sippen an [[Chernobog]]s Seite fiel. Die Jehammedaner in [[Osman]] halten sich das Söldnerheer der [[Sippen & Klans#Borcische Klans|Janiten]], letztendlich auch militarisierte Sippen, um die Wilden im Umland zahlenmäßig in Schach zu halten und auszudünnen. | |||
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| [[Franka]] || Die frankischen Sippen leben abseits der großen [[Pheromantik|Pheromantenhochburgen]]. Sie kehrten einige Jahre nach dem Eshaton zurück um ihre alten Anwesen wieder in Besitz zu nehmen. Andere Sippen haben sich auf Flöße auf die großen Flüsse zurückgezogen, um dem [[Schwarm]] zu entgehen. Sie alle nutzen Tümpel und Flüsse, um sich vor Schwarm und Pheromanten zu verbergen. Die meisten frankischen Sippen sind im [[Resistance|Widerstand]] organisiert und bekämpft die Auswüchse des [[Primer]]s. Unterstützt werden sie dabei von den Spitaliern. In Briton stehen die Sippen mit dem Rücken zur Wand, seit die Pheromanten den Norden Frankas erobert haben. Die Spitalier bilden die Sippen, die ihren Lebensraum verloren haben zu Hilfsspitaliern aus. Niemand kämpft energischer als sie gegen die Besatzer. Aufgrund ihrer Gasmasken werden diese Sippen als ''Grenouille'', Frösche, bezeichnet. | |||
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| [[Pollen]] || Kälte, Trockenheit, Spinnwebteppiche. Die pollnischen Sippen sind zu einem nomadischen Leben gezwungen. Sie ernähren sich von dem, was sie vorfinden und ziehen anschließend weiter. [[Fraktalwald|Fraktalwälder]] eröffnen ihnen nun neue, wenn auch gefährliche, Nahrungsquellen und Grundlage für Handel: Sie verkaufen Früchte an der Alpenpassage '''Ternitz''' an Emissäre der Wiedertäufer. Doch wo Licht ist, ist auch Schatten: Die Apokalyptiker sehen in diesen Sippen Konkurrenten und fürchten um ihren [[Burn]]schmuggel, Spitalier brennen die Fraktalwälder nieder, wo sie sie finden. Doch die Sippen sind kampferfahren und geben nicht so schnell auf. Das karge Land zwang die Klans im Norden zur Aufspaltung in kleine Sippen, keine größer als dreißig Personen. Nur wenige Sippen konnten es sich leisten, sesshaft zu werden. Eine dieser Ausnahmen ist die Schwurgemeinschaft [[Breslau]]s, heute ein eigener Klan, mit dem '''Piasten''' und seinen '''Druschinniks''' an der Spitze. Dutzende Sippen vollzogen vor ihm den Kniefall, nicht immer freiwillig. Aber das war der Preis, um in den inneren Ring der Stadtmauer zu gelangen und von der [[Pollen#Snippets|Ewigen Oase]] zu profitieren. | |||
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| [[Balkhan]] || Das Land ist rau, das Volk ebenso: Die Sippen sind aufbrausend und streitbar. Lange Zeit nahmen sich die Kulte, was sie wollten, doch seit die [[Voivodat|Voivoden]] das Zepter an sich gerissen haben, tanzen die Kulte nach ihren Pfeifen oder werden als Sklaven an die Africaner verkauft. Das Land ist rau ... Abseits der Voivodate leben immer noch kleine Sippen nach alter Sitte in den Bergen: Kleine, gastfreundliche Familien, die ihren '''Sliwowitz''' selbst brennen und Häuser aus Bruchsteinen bewohnen. Doch friedlich sind diese Sippen nur, so lange die Rede nicht auf die Nachbarsippe kommt, mit der sich die Gastgeber in jahrhundertealter, blutiger Fehde befindet. | |||
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| [[Hybrispania]] || Hybrispania ist vom Krieg gegen die africanischen Besatzer zerrissen. Die Eikoniden der Jehammedaner hetzen die alten, stolzen Sippen aus dem kastilischen Hochland auf, mit ihnen zusammen gegen die Invasoren zu kämpfen. Seit aber die [[Verwerfung]] aufgeflackert ist, wurden die Karten neu gemischt. Sie schneidet den [[Hybrispania#Snippets|Guerrero]] den Rückweg ab. Nur die Verrücktesten trauen sich dort hinein. Einige wenige leben in der Verwerfung. Sie schaffen es, unbemerkt von Geißlern und Jehammedanern, die Zeichen richtig zu lesen und die Zonen zu meiden, in denen die Realität körnig flimmert und nach Minze schmeckt. | |||
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| [[Purgare]] || Die Familien haben sich hinter die Wiedertäufer gestellt und das Land unter sich aufgeteilt. Alle Sippen stehen geeint im Kampf gegen die [[Psychokinetik|Psychokineten]], untereinander haben sie sich allerdings ihre Fehden und Querelen erhalten. Reichen Worte nicht aus, enden Zwistigkeiten nicht selten handgreiflich. Wird jemand verletzt, ist das Anlass für Rachetaten, die wiederum Vergeltung erfordern. Ein Kreislauf, den nur die Familienoberen beenden können, und das nur, wenn sie ihr Gesicht dabei nicht verlieren. Wer bei diesem Spiel nicht mitspielt oder sich den Täufern verweigert, wird an den Rand der Gesellschaft gedrängt und das nicht nur bildlich: Die Unabhängigen haben sich in die [[Apenninen]] zurückgezogen und weiß sich dort gegen die Psychokineten zu wehren. | |||
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| [[Africa]] || Die africanischen Sippen abseits der Küsten und Ölregionen leben ein traditionelles Leben, gedenken ihrer Ahnen und opfern den Geistern, um sie milde zu stimmen. Sie behandeln ihre weißen Sklaven gut. Doch viele junge Leute erliegen den Verlockungen der großen Städte und verlassen die traditionellen Lebensgemeinschaften. Viele Dörfer vergreisen und sterben aus. Die [[Psychovoren]] rücken dann nach. Die Alten versuchen dem entgegenzusteuern. Sie binden die Jungen stärker ein, gestatten ihnen mehr Freiheiten, doch diese sind brüchig und der Anpassungskampf voller Rückschläge. Einige Sippen wagen sich in die Psychovoren, bzw. in die Freiräume, die diese den Menschen einräumen, indem sie große Lichtungen bilden, die die Menschen darin einschließen. Auf diese Weise sind bereits einige Sippen nach Süden getrieben worden und gelten seitdem als verschollen. Doch die meisten Sippen an der Grenze zu den Psychovoren bekämpfen die wehrhaften Pflanzen. Die Spitalier in [[Qabis]], die die Psychovoren erforschen, sind davon nicht begeistert. Sie erwarten den Rückschlag dieses gewaltigen Pflanzenorganismus. | |||
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== Wichtige Charaktere == | |||
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! Name || Beschreibung | |||
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| '''Ulkar''' || Der pollnische Sippling ist ein Grubenkämpfer. Seit Jahren zieht er durch West-Borca und verdrischt in den Arenen die Favoriten. Langsam wird er alt, seine Knochen schmerzen nach jedem Kampf, doch das ist das einzige, was er kann, das einzige was vom Ruhm seiner Sippe übrig blieb. Darum macht er weiter. {{DRE-PP|209}} | |||
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| '''Frekka von den Leichenfressern''' || Die Schamanin kennt die Zeichen, die auf die Leichen gemalt werden müssen, damit deren Seelen nicht ins Totennichts entkommen können, bevor die Krieger ihr Fleisch verzehren konnten. {{DRE-PP|209}} | |||
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| '''Luren''' || Der [[Pneumanten|Pneumant]] wurde vor langer Zeit aus der [[Ramein]]region nach Justitian entsandt, um einen Vertrag mit dem Protektorat auszuhandeln. Nach Jahren im [[Technikzentrum]] hat sich in seiner Heimat eine Menge verändert. Zeit bald heimzukehren? {{DRE-PP|209}}. (Siehe auch: [http://www.sixmorevodka.com/degenesis/forum/viewtopic.php?f=10&t=2405&view=unread#p16685 Zeichnung im Forum]) | |||
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== Beziehungen == | |||
Sipplinge gibt es in allen Teilen der Welt. Jede Sippe hat ihre eigene Weltsicht. Es gibt also auch keine einheitliche Sicht auf die einzelnen Kulte. | |||
===Was denken Sipplinge über:=== | |||
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! Kult|| Stereotyp | |||
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| [[Anubier]] || In den Augen der africanischen Sipplinge sind die Anubier Weise, die das Land und die Menschen zu heilen wissen. Selbst von den [[Psychovoren]] wurden sie verschont. | |||
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| [[Apokalyptiker]] || Ehrlose Gesellen, die die Kinder verderben. | |||
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| [[Bleicher]] || Von der Allmutter Sonne unter die Erde verbannt. Sie stinken nach Verderbnis. | |||
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| [[Chronisten]] || gottgleiche Wesen mit erhabenen Stimmen und leuchtenden Augen. Wer sie berührt verliert die Lebenskraft. | |||
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| [[Geißler]] || Die Sippen misstrauen den Geißlern, die sich wie die Wilden benehmen. Aber die Sippen wehren sich blutig. | |||
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| [[Hellvetiker]] || Die schweizer Sippen sind getrennt, seit die Hellvetiker sich von ihnen abwandten und die Pässe gesperrt haben | |||
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| [[Jehammedaner]] || Sie haben auch eine starke Tradition wie die Sippen. Aber sie bedrängen die Sippen ihre Götterbilder zu zerschlagen und sich den Jehammedanern anzuschließen. | |||
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| [[Neolibyer]] || Die africanischen Sippen profitieren vom Erfolg der Neolibyer, die mit ihrem Geld auch das Hinterland entwickeln. | |||
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| [[Richter]] || Die Richter haben viele Sipplinge getötet, als sie ihren Codex durchsetzten. Das haben die Sippen ihnen nicht vergessen. | |||
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| [[Schrotter]] || Schrotter sind Einzelgänger. Das macht sie für die Sippen verdächtig. Sie halten sich fern. | |||
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| [[Spitalier]] || Spitalier sind gute Menschen, die Krakheiten heilen. Nur bei Burn kennen sie keine Gnade. | |||
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| [[Wiedertäufer]] || Die Wiedertäufer und die Sippen leben einträglich nebeneinander. Die Täufer helfen sogar auf dem Feld, wenn es sein muss und sie verlangen nichts dafür. Vielleicht sollte man sich ihre Lehren doch mal genauer anschauen? | |||
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== Begriffe und Sprache == | |||
== Probleme und offene Plots == | |||
==Snippets== | |||
* Familie ist den Purgern enorm wichtig und zahlreiche [[Sippen & Klans|Sippen]] prägen die Kultur [[Purgare]]s. | |||
* Wer sich in Purgare nicht hinter die Wiedertäufer stellt, wird an den Rand der Gesellschaft gedrängt. Die Unabhängigen haben sich in die [[Apenninen]] zurückgezogen und nehmen es dort mit den [[Psychokinetik|Psychokineten]] auf. Jedes Familienmitglied kennt seine Rolle: Die Kinder sind bei dieser '''Jagd''' die Köder, die Älteren tasten mit Stöcken die Grenzen der Kraftfelder und Filamente aus, andere halten die Flohschwärme mit eilig gelegten Feuern fern, während wieder andere sich den Weg zum Psychokineten frei hacken und ihn niedermachen. Die Köpfe getöteter [[Absonderlicher]] werden gerne von Wiedertäufern gekauft, die nicht ohne Trophäe in ihre Reihen zurückkehren wollen. {{DRE-PP|205}} | |||
==Quellen== | |||
* {{DRE-PP|41}} | |||
* '''{{DRE-PP|197ff}}''' | |||
* {{DRE-KS|56ff}} | |||
* Eine Sammlung der '''[[Sippen & Klans]] SPERRZONE''' | |||
[[Category:Kulte]] | |||
[[Category:Sipplinge]] |
Aktuelle Version vom 2. November 2024, 14:27 Uhr
Die Überlebenden im Ödland, aber auch die Bewohner der Städte und Dörfer, die keinem Kult angehören, werden unter diesem Namen zusammengefasst und dementsprechend groß ist ihre Vielfalt. Von den barbarischen Stämmen an der Eisbarriere über die Bauerndörfer im Ödland bis hin zu purgischen Familien in ihren Dörfern reicht das Spektrum. Jede Sippe will überleben und hat dazu eigene Strategien entwickelt. Es gibt nomadische Hirten, Jäger und Bauern, aber auch welche, die auf uralten Eisenbahngleisen mit dampfschnaubenden Ungetümen umherziehen. Ebenso vielfältig ist der Glauben, bei dem sich zahlreiche Aspekte vermischen und der ein schillerndes Sammelsurium darstellt.
Inzwischen ist ihre Anzahl und Macht so groß geworden, dass sie den Kulten in vielen Gebieten die Herrschaft, die vorher unantastbar schien, streitig macht und von der Eisbarriere bis hin zu den dampfenden Dschungeln Africas rücken die Kulte näher zusammen, um der Bedrohung durch Sippen und Klans Herr zu werden.
Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Überlebenden des Eshatons sammelten sich in Familienstrukturen oder anderen Gruppen. Das Überleben war hart und erforderte Zusammenhalt, den nur eine Gruppe geben konnte, der man vertraute. Einzelgänger überlebten nicht lange. Auf diese Weise überlebten die Gruppen nicht nur den kosmischen Beschuss sondern auch HIVE und die dunklen Jahre. Wo immer es nötig war, schloss man sich zusammen, die Sippen wuchsen.
Jahrhunderte später verblassten die ursprünglichen Motive für die Zusammenschlüsse, die Sippen nahmen selbstbewusst ihre Zukunft selbst in die Hand. Sie benannten sich nach Herkunftsort oder ihrer Arbeit.
Am Anfang zwangen die Naturgewalten und die veränderten klimatischen Bedingungen die Sippen zu einer nomadischen Lebensweise. Im Norden machten Trockenheit, Eis- und Staubwüsten Landwirtschaft unmöglich. Die Menschen zogen durch die Ruinenstädte und suchten nach Konserven. In Ostborca folgen Sippen bis heute den Gigantenherden, erlegen Jungtiere oder verletzte Alttiere und ernähren sich von ihnen. Erst der wilde Weizen, der sich im Raintal ausbreitete, ermöglichte es borcischen Sippen sesshaft zu werden. Andere Gruppen ließen sich in der Nähe besonderer Ruinenfelder nieder und der Handel mit den dort ausgegrabenen Waren bildete die Grundlage für eine Stadtgründung, zusammen mit anderen Sippen und Gemeinschaften. Auch in anderen Kulturen bildeten sich auf diese Weise neue Zivilisationen heraus.
Doch nicht alle Gemeinschaften bildeten gesittete Zivilisationen aus. Abseits der schützenden Hände von Richtern oder Hellvetikern sind die Sitten meist rau und unbarmherzig. Inzest ist keine Seltenheit und selbst Kannibalismus nicht unbekannt. Kein Wunder also, das Siedler außerhalb von größeren und wehrhaften Siedlungen misstrauisch gegenüber allen Fremden sind.
Haben Sippen gemeinsame Werte, oder versprechen sie sich davon Vorteile, schließen sie sich zu großen und mächtigen Klans zusammen. Eine Entwicklung, die die Kulte mit Sorge sehen.
Aussehen und Kleidung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rekrutierung und Aufstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ränge der Sipplinge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 206f)
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 57f)
Kultausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 138f)
Anzahl und Verbreitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In Klans und Sippen leben rund 90% aller Menschen Europas und Africas. Rechnet man alle Mitglieder der Kulte zusammen, kommt man auf rund 3,3 Millionen Personen. Demnach wird die bekannte Welt von rund 30 bis 35 Millionen Menschen bevölkert, die meist in familiären Strukturen oder Sippen organisiert sind.
Sippen bilden die "normale" Bevölkerung. Sie sind in allen Teilen der bekannten Welt zu finden. Mal sind sie halbwild, mal hochzivilisiert. Manche leben isoliert in der Einöde, manche beherrschen ganze Städte. Besonders in Purgare bilden die Sippen das Fundament der Gesellschaft. (Vgl. Sippen & Klans für eine Sammlung und Beschreibung bekannter Sippen und Klans SPERRZONE).
Kultur | Beschreibung |
---|---|
Borca | In Westborca machen der Kakerlaken-Klan und die Exalter dem Protektorat das Leben schwer. Die Chronisten sehen im Klan der Enemoi eine unliebsame Konkurrenz. Die Hellvetiker müssen sich mit den Sippen in den Kantonen herumschlagen, die sich untereinander spinnefeind sind. In Ostborca folgen noch immer nomadische Sippen den Gigantenherden. Der Fall Prahas hat aber Bewegung in die Sippen gebracht. Viele machen sich auf, um die Stadt zu sehen, die sich so lange vor fremden Blicken verbarg und die durch die Hand von Klans und Sippen an Chernobogs Seite fiel. Die Jehammedaner in Osman halten sich das Söldnerheer der Janiten, letztendlich auch militarisierte Sippen, um die Wilden im Umland zahlenmäßig in Schach zu halten und auszudünnen. |
Franka | Die frankischen Sippen leben abseits der großen Pheromantenhochburgen. Sie kehrten einige Jahre nach dem Eshaton zurück um ihre alten Anwesen wieder in Besitz zu nehmen. Andere Sippen haben sich auf Flöße auf die großen Flüsse zurückgezogen, um dem Schwarm zu entgehen. Sie alle nutzen Tümpel und Flüsse, um sich vor Schwarm und Pheromanten zu verbergen. Die meisten frankischen Sippen sind im Widerstand organisiert und bekämpft die Auswüchse des Primers. Unterstützt werden sie dabei von den Spitaliern. In Briton stehen die Sippen mit dem Rücken zur Wand, seit die Pheromanten den Norden Frankas erobert haben. Die Spitalier bilden die Sippen, die ihren Lebensraum verloren haben zu Hilfsspitaliern aus. Niemand kämpft energischer als sie gegen die Besatzer. Aufgrund ihrer Gasmasken werden diese Sippen als Grenouille, Frösche, bezeichnet. |
Pollen | Kälte, Trockenheit, Spinnwebteppiche. Die pollnischen Sippen sind zu einem nomadischen Leben gezwungen. Sie ernähren sich von dem, was sie vorfinden und ziehen anschließend weiter. Fraktalwälder eröffnen ihnen nun neue, wenn auch gefährliche, Nahrungsquellen und Grundlage für Handel: Sie verkaufen Früchte an der Alpenpassage Ternitz an Emissäre der Wiedertäufer. Doch wo Licht ist, ist auch Schatten: Die Apokalyptiker sehen in diesen Sippen Konkurrenten und fürchten um ihren Burnschmuggel, Spitalier brennen die Fraktalwälder nieder, wo sie sie finden. Doch die Sippen sind kampferfahren und geben nicht so schnell auf. Das karge Land zwang die Klans im Norden zur Aufspaltung in kleine Sippen, keine größer als dreißig Personen. Nur wenige Sippen konnten es sich leisten, sesshaft zu werden. Eine dieser Ausnahmen ist die Schwurgemeinschaft Breslaus, heute ein eigener Klan, mit dem Piasten und seinen Druschinniks an der Spitze. Dutzende Sippen vollzogen vor ihm den Kniefall, nicht immer freiwillig. Aber das war der Preis, um in den inneren Ring der Stadtmauer zu gelangen und von der Ewigen Oase zu profitieren. |
Balkhan | Das Land ist rau, das Volk ebenso: Die Sippen sind aufbrausend und streitbar. Lange Zeit nahmen sich die Kulte, was sie wollten, doch seit die Voivoden das Zepter an sich gerissen haben, tanzen die Kulte nach ihren Pfeifen oder werden als Sklaven an die Africaner verkauft. Das Land ist rau ... Abseits der Voivodate leben immer noch kleine Sippen nach alter Sitte in den Bergen: Kleine, gastfreundliche Familien, die ihren Sliwowitz selbst brennen und Häuser aus Bruchsteinen bewohnen. Doch friedlich sind diese Sippen nur, so lange die Rede nicht auf die Nachbarsippe kommt, mit der sich die Gastgeber in jahrhundertealter, blutiger Fehde befindet. |
Hybrispania | Hybrispania ist vom Krieg gegen die africanischen Besatzer zerrissen. Die Eikoniden der Jehammedaner hetzen die alten, stolzen Sippen aus dem kastilischen Hochland auf, mit ihnen zusammen gegen die Invasoren zu kämpfen. Seit aber die Verwerfung aufgeflackert ist, wurden die Karten neu gemischt. Sie schneidet den Guerrero den Rückweg ab. Nur die Verrücktesten trauen sich dort hinein. Einige wenige leben in der Verwerfung. Sie schaffen es, unbemerkt von Geißlern und Jehammedanern, die Zeichen richtig zu lesen und die Zonen zu meiden, in denen die Realität körnig flimmert und nach Minze schmeckt. |
Purgare | Die Familien haben sich hinter die Wiedertäufer gestellt und das Land unter sich aufgeteilt. Alle Sippen stehen geeint im Kampf gegen die Psychokineten, untereinander haben sie sich allerdings ihre Fehden und Querelen erhalten. Reichen Worte nicht aus, enden Zwistigkeiten nicht selten handgreiflich. Wird jemand verletzt, ist das Anlass für Rachetaten, die wiederum Vergeltung erfordern. Ein Kreislauf, den nur die Familienoberen beenden können, und das nur, wenn sie ihr Gesicht dabei nicht verlieren. Wer bei diesem Spiel nicht mitspielt oder sich den Täufern verweigert, wird an den Rand der Gesellschaft gedrängt und das nicht nur bildlich: Die Unabhängigen haben sich in die Apenninen zurückgezogen und weiß sich dort gegen die Psychokineten zu wehren. |
Africa | Die africanischen Sippen abseits der Küsten und Ölregionen leben ein traditionelles Leben, gedenken ihrer Ahnen und opfern den Geistern, um sie milde zu stimmen. Sie behandeln ihre weißen Sklaven gut. Doch viele junge Leute erliegen den Verlockungen der großen Städte und verlassen die traditionellen Lebensgemeinschaften. Viele Dörfer vergreisen und sterben aus. Die Psychovoren rücken dann nach. Die Alten versuchen dem entgegenzusteuern. Sie binden die Jungen stärker ein, gestatten ihnen mehr Freiheiten, doch diese sind brüchig und der Anpassungskampf voller Rückschläge. Einige Sippen wagen sich in die Psychovoren, bzw. in die Freiräume, die diese den Menschen einräumen, indem sie große Lichtungen bilden, die die Menschen darin einschließen. Auf diese Weise sind bereits einige Sippen nach Süden getrieben worden und gelten seitdem als verschollen. Doch die meisten Sippen an der Grenze zu den Psychovoren bekämpfen die wehrhaften Pflanzen. Die Spitalier in Qabis, die die Psychovoren erforschen, sind davon nicht begeistert. Sie erwarten den Rückschlag dieses gewaltigen Pflanzenorganismus. |
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 200ff)
Wichtige Charaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Name | Beschreibung |
---|---|
Ulkar | Der pollnische Sippling ist ein Grubenkämpfer. Seit Jahren zieht er durch West-Borca und verdrischt in den Arenen die Favoriten. Langsam wird er alt, seine Knochen schmerzen nach jedem Kampf, doch das ist das einzige, was er kann, das einzige was vom Ruhm seiner Sippe übrig blieb. Darum macht er weiter. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 209) |
Frekka von den Leichenfressern | Die Schamanin kennt die Zeichen, die auf die Leichen gemalt werden müssen, damit deren Seelen nicht ins Totennichts entkommen können, bevor die Krieger ihr Fleisch verzehren konnten. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 209) |
Luren | Der Pneumant wurde vor langer Zeit aus der Rameinregion nach Justitian entsandt, um einen Vertrag mit dem Protektorat auszuhandeln. Nach Jahren im Technikzentrum hat sich in seiner Heimat eine Menge verändert. Zeit bald heimzukehren? (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 209). (Siehe auch: Zeichnung im Forum) |
Beziehungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sipplinge gibt es in allen Teilen der Welt. Jede Sippe hat ihre eigene Weltsicht. Es gibt also auch keine einheitliche Sicht auf die einzelnen Kulte.
Was denken Sipplinge über:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kult | Stereotyp |
---|---|
Anubier | In den Augen der africanischen Sipplinge sind die Anubier Weise, die das Land und die Menschen zu heilen wissen. Selbst von den Psychovoren wurden sie verschont. |
Apokalyptiker | Ehrlose Gesellen, die die Kinder verderben. |
Bleicher | Von der Allmutter Sonne unter die Erde verbannt. Sie stinken nach Verderbnis. |
Chronisten | gottgleiche Wesen mit erhabenen Stimmen und leuchtenden Augen. Wer sie berührt verliert die Lebenskraft. |
Geißler | Die Sippen misstrauen den Geißlern, die sich wie die Wilden benehmen. Aber die Sippen wehren sich blutig. |
Hellvetiker | Die schweizer Sippen sind getrennt, seit die Hellvetiker sich von ihnen abwandten und die Pässe gesperrt haben |
Jehammedaner | Sie haben auch eine starke Tradition wie die Sippen. Aber sie bedrängen die Sippen ihre Götterbilder zu zerschlagen und sich den Jehammedanern anzuschließen. |
Neolibyer | Die africanischen Sippen profitieren vom Erfolg der Neolibyer, die mit ihrem Geld auch das Hinterland entwickeln. |
Richter | Die Richter haben viele Sipplinge getötet, als sie ihren Codex durchsetzten. Das haben die Sippen ihnen nicht vergessen. |
Schrotter | Schrotter sind Einzelgänger. Das macht sie für die Sippen verdächtig. Sie halten sich fern. |
Spitalier | Spitalier sind gute Menschen, die Krakheiten heilen. Nur bei Burn kennen sie keine Gnade. |
Wiedertäufer | Die Wiedertäufer und die Sippen leben einträglich nebeneinander. Die Täufer helfen sogar auf dem Feld, wenn es sein muss und sie verlangen nichts dafür. Vielleicht sollte man sich ihre Lehren doch mal genauer anschauen? |
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 208)
Begriffe und Sprache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Probleme und offene Plots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Snippets[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Familie ist den Purgern enorm wichtig und zahlreiche Sippen prägen die Kultur Purgares.
- Wer sich in Purgare nicht hinter die Wiedertäufer stellt, wird an den Rand der Gesellschaft gedrängt. Die Unabhängigen haben sich in die Apenninen zurückgezogen und nehmen es dort mit den Psychokineten auf. Jedes Familienmitglied kennt seine Rolle: Die Kinder sind bei dieser Jagd die Köder, die Älteren tasten mit Stöcken die Grenzen der Kraftfelder und Filamente aus, andere halten die Flohschwärme mit eilig gelegten Feuern fern, während wieder andere sich den Weg zum Psychokineten frei hacken und ihn niedermachen. Die Köpfe getöteter Absonderlicher werden gerne von Wiedertäufern gekauft, die nicht ohne Trophäe in ihre Reihen zurückkehren wollen. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 205)
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 41)
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 197ff)
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - KatharSys; Seite 56ff)
- Eine Sammlung der Sippen & Klans SPERRZONE