Psychokinetik

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Zusammenhang von Kulturen, Krater, Raptien, Chakren und Burnsorten --- ACHTUNG: teilweise Spielleiterwissen!
Kultur: Hybrispania Purgare Pollen Franka Franka Balkhan Atlantik Borca Africa
Krater: Mirar Nox Pandora Souffrance Janus-Krater Usud Colossus Wupperkrater (Dhoruba)
Raptus: Prägnoktik Psychokinetik Biokinetik Pheromantik Dushan Leviathanik (Psychovoren)
Terraforming: Muschelgrotte Kluft Fraktalwald Ziggurath Echo-Stele N.N. (???)
Chakra: Stirn Solarplexus Steiß Herz Kehle Sexualorgane Scheitel/Krone
Blütenblätter: 2 10 4 12 16 6 1000
Burn: Argus Glorie Bion Eintracht Muse (Diskordia/Diskordanz)


Psychokinese ist eine der sechs von den Spitaliern ausgemachten Raptien. Die Heimat der Psychokineten ist die Region um den Nox-Krater in Purgare. Wie jeder Psychonaut, sind auch die Psychokineten in der Lage ihre Umwelt mit sogenannten Phänomenen zu manipulieren.

Psychokineten sammeln Energie im Solarplexus, lassen ihn heiß glühen. Wenn sich die Energie entläd, wird das Licht um den Absonderlichen und die ihn umgebenden Kraftfelder gebeugt. Steine erheben sich, rotieren auf immer engeren Kreisbahnen, zersplittern und jagen als Geschosse auf den Feind zu. Psychokineten leben parasitär: Ihre Plage aus Egeln, Mosquitos, Zecken, Flöhen und Bandwürmern suchen die Einwohner ganzer Dörfer heim.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


- - - S P E R R Z O N E - - -
Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest...


SPOILERZONE: Zum Schutz vor ungewollten Blicken ist der folgende Text eingeklappt. Zum Lesen hier klicken -->

Psychokineten drängen ihren Opfern mit ihrer dominanten Psyche ihren Willen auf. Gefangen im Bann des Psychokineten erheben die Opfer weder das Wort noch eine Waffe gegen ihn. In seinen Augen völlig zu Recht. Schließlich wurden sie dazu geschaffen als Nahrung für die Götter zu dienen.

Psychokineten sind wilde, ungezügelte Macht. Ihr Solarplexus, ihr dominantes Chakra glüht, wenn sie sich mittels ihrer Plage aufgeladen haben. Ihr Raptus erwacht, Energien zirkulieren immer schneller und stärker um diesen einen Punkt in ihren Körpern. In der Hitze platzen Adern, Nerven veröden und Haare kräuseln sich. Ein Preis, den die Psychonauten gerne zu zahlen bereit sind.
Selbst in der Fokusphase sind sie unbeugsam, ungebrochen und gehen unbeirrt ihren Weg.

Kluft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Klüfte werden die Wohnspalten der Psychokineten genannt. Im Innern herrschen eigene Gesetze. Die Schwerkraft gehorcht anderen Gesetzen, Licht und Schall werden gefangen, Atemluft steht in Blasen im Raum. Hier bestimmt der Psychokinet die Regeln: Fernkampfangriffe werden auf den Gegner zurückgeworfen, Nahkampf- und Flächenangriffe wirken zwar, sind aber deutlich erschwert.

Filament[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Psychonaut webt dünne Kraftlinien die zu messerscharfen Filamenten aushärten. Diese sind fast unsichtbar, nur schwer zu zerstören und somit gefürchtete Fallen. Nur gute Rüstungen sind in der Lage den Schaden komplett abzufangen. Für den Psychokineten stellt Filament kein Hindernis dar. Wird er getötet oder wird bewusstlos, zerfließen die Filamente rückstandslos.
An den Südhängen der Alpen breitet sich das Gespinst dünnster Fäden aus. Sie liegen wie ein Teppich gezupfter Watte über dem Land und breiten sich weiter aus. Mittlerweile sind sie bereits in der Alpenfestung der Hellvetiker gesichtet worden, was die Soldaten beunruhigt. Sie, die bisher so unbezwingbar schienen, müssen sich nun auf die Spitalier verlassen, und sie in ihre Tunnel lassen. Ob die Ärzte dem Problem Herr werden bleibt abzuwarten. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 175), (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 114)

Die Plagen der Psychokineten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Psychokineten herrschen über die Insekten, die anderen Lebewesen die Kraft entziehen: Flöhe, Zecken, Stechmücken und Wanzen, aber auch Bandwürmer und Blutegel.

Bekannte Phänomene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Herr der Fünften Plage: Der Psychonaut sendet seine Plage in die Dörfer in deren Nähe er lebt. Die Insekten, Egel und Würmer saugen sich mit der Lebenskraft ihrer Opfer voll und kehren zum Psychokineten zurück, der sie verschlingt und sich so heilt und neu versport. Ist der Psychokinet verletzt, kann er kleinere Dörfer geradezu ausbluten. Auch im Kampf kann er sich auf diese Weise regenerieren.
  • Fata Morgana: Die freigesetzte Energie bricht den Raum und lässt seine Umrisse vor seinen Gegnern geradezu zersplittern. Er ist schwerer zu treffen, seine passive Verteidigung steigt.
  • Freier Fluss: Im Kampf bündelt der Psychokinet seine Energie und wird von Runde zu Runde stärker. Allerdings wird das für ihn auch nicht ohne Verletzung geschehen.
  • Nervenstoss: Trifft der Psychokinet seinen Gegner im Nahkampf mit der Faust auf die Brust, entlädt er einen Energieschub in den Körper seines Gegenübers, der das Opfer zuckend zusammenbrechen lässt.
  • Wutausgleich: Schmerz steigert seine Wut. Je schwerer er getroffen wird, desto wilder wird er zurückschlagen.
  • Druckwelle: Ein Klatschen des Psychokineten entfesselt eine energiereiche Druckwelle, die den Gegner von den Füßen reisst.
  • Kompression: Der Absonderliche verdichtet die Luft um sich herum so, dass Wesen in seinem Einflussbereich schwindelig wird und die Ohren schmerzen. Mächtige Psycokineten schaffen es durch plötzlichen Druckabfall sogar Lungen platzen zu lassen.
  • Levitation: Seine Kraftfelder wuchten den massigen Körper in die Höhe. So entzieht er sich Nahkampfangriffen.
  • Splitterring: Staub, Steine und bis zu faustgroße Gegenstände werden von der Energie des Psychokineten in Rotation um ihn versetzt. Die Geschosse sind gefährlich für jeden, der sich hinein wagt oder es nicht rechtzeitig hinaus schafft. Die Fähigkeit schützt auch vor Fernkampfangriffen und der Psychonaut kann sie über einige Runden aufrecht erhalten.

Weitere Phänomene einzelner Psychokineten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hylikoi: Den Namen haben die Wiedertäufer geprägt. Er bezeichnet einen Menschen ohne Pneuma. Reine Körperlichkeit, angereichert mit Boshaftigkeit und der Plage des Demiurgen. Hylikoi fressen sich satt, bis das Erntedorf blutleer vor sich hin siecht. Dann zieht er weiter. Nach und nach verwaisen ganze Landstriche.
  • Archont: Archonten sind aufgebläht und voller Energie. Sie sind erstaunlich beweglich, falls sei einmal ihre Filamente verlassen. Sie beugen den Raum um sich herum zu neuen Strukturen, so wie es ihnen beliebt.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]