Psychokinetik
Kultur: | Hybrispania | Purgare | Pollen | Franka | Franka | Balkhan | Atlantik | Borca | Africa |
Krater: | Mirar | Nox | Pandora | Souffrance | Janus-Krater | Usud | Colossus | Wupperkrater | (Dhoruba) |
Raptus: | Prägnoktik | Psychokinetik | Biokinetik | Pheromantik | Dushan | Leviathanik | (Psychovoren) | ||
Terraforming: | Muschelgrotte | Kluft | Fraktalwald | Ziggurath | Echo-Stele | N.N. | (???) | ||
Chakra: | Stirn | Solarplexus | Steiß | Herz | Kehle | Sexualorgane | Scheitel/Krone | ||
Blütenblätter: | 2 | 10 | 4 | 12 | 16 | 6 | 1000 | ||
Burn: | Argus | Glorie | Bion | Eintracht | Muse | (Diskordia/Diskordanz) | |||
Psychokinese ist eine der sechs von den Spitaliern ausgemachten Raptien. Die Heimat der Psychokineten ist die Region um den Nox-Krater in Purgare. Wie jeder Psychonaut, sind auch die Psychokineten in der Lage ihre Umwelt mit sogenannten Phänomenen zu manipulieren.
Psychokineten sammeln Energie im Solarplexus, lassen ihn heiß glühen. Wenn sich die Energie entläd, wird das Licht um den Absonderlichen und die ihn umgebenden Kraftfelder gebeugt. Steine erheben sich, rotieren auf immer engeren Kreisbahnen, zersplittern und jagen als Geschosse auf den Feind zu. Psychokineten leben parasitär: Ihre Plage aus Egeln, Mosquitos, Zecken, Flöhen und Bandwürmern suchen die Einwohner ganzer Dörfer heim.
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 32)
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Psychokineten drängen ihren Opfern mit ihrer dominanten Psyche ihren Willen auf. Gefangen im Bann des Psychokineten erheben die Opfer weder das Wort noch eine Waffe gegen ihn. In seinen Augen völlig zu Recht. Schließlich wurden sie dazu geschaffen als Nahrung für die Götter zu dienen. Psychokineten sind wilde, ungezügelte Macht. Ihr Solarplexus, ihr dominantes Chakra glüht, wenn sie sich mittels ihrer Plage aufgeladen haben. Ihr Raptus erwacht, Energien zirkulieren immer schneller und stärker um diesen einen Punkt in ihren Körpern. In der Hitze platzen Adern, Nerven veröden und Haare kräuseln sich. Ein Preis, den die Psychonauten gerne zu zahlen bereit sind. Kluft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Klüfte werden die Wohnspalten der Psychokineten genannt. Im Innern herrschen eigene Gesetze. Die Schwerkraft gehorcht anderen Gesetzen, Licht und Schall werden gefangen, Atemluft steht in Blasen im Raum. Hier bestimmt der Psychokinet die Regeln: Fernkampfangriffe werden auf den Gegner zurückgeworfen, Nahkampf- und Flächenangriffe wirken zwar, sind aber deutlich erschwert. Filament[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der Psychonaut webt dünne Kraftlinien die zu messerscharfen Filamenten aushärten. Diese sind fast unsichtbar, nur schwer zu zerstören und somit gefürchtete Fallen. Nur gute Rüstungen sind in der Lage den Schaden komplett abzufangen. Für den Psychokineten stellt Filament kein Hindernis dar. Wird er getötet oder wird bewusstlos, zerfließen die Filamente rückstandslos. Die Plagen der Psychokineten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Psychokineten herrschen über die Insekten, die anderen Lebewesen die Kraft entziehen: Flöhe, Zecken, Stechmücken und Wanzen, aber auch Bandwürmer und Blutegel. Bekannte Phänomene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weitere Phänomene einzelner Psychokineten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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