Prägnoktik

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Zusammenhang von Kulturen, Krater, Raptien, Chakren und Burnsorten --- ACHTUNG: teilweise Spielleiterwissen!
Kultur: Hybrispania Purgare Pollen Franka Franka Balkhan Atlantik Borca Africa
Krater: Mirar Nox Pandora Souffrance Janus-Krater Usud Colossus Wupperkrater (Dhoruba)
Raptus: Prägnoktik Psychokinetik Biokinetik Pheromantik Dushan Leviathanik (Psychovoren)
Terraforming: Muschelgrotte Kluft Fraktalwald Ziggurath Echo-Stele N.N. (???)
Chakra: Stirn Solarplexus Steiß Herz Kehle Sexualorgane Scheitel/Krone
Blütenblätter: 2 10 4 12 16 6 1000
Burn: Argus Glorie Bion Eintracht Muse (Diskordia/Diskordanz)


Prägnoktik ist eine der 5 von den Spitaliern ausgemachten Raptien. Der Homo Degenesis, oder auch Psychonaut genannt, der unter dem Einfluss der Prägnoktik steht, ist in der Region des Mirar-Kraters in Hybrispania beheimatet. Wie jeder Psychonaut, ist auch der Prägnoktiker in der Lage seine Umwelt zu beeinflussen - sogenannte Phänomene. Die Prägnoktiker leben gleichzeitig in Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft. Die Hybrispanier fürchten und verehren sie gleichermaßen. Sie suchen ihren Rat und ohne die Prägnoktiker wären die Hybrispanier wohl schon lange gegen die africanischen Invasoren unterlegen. Die Prägnoktiker sind, wie alle Absonderlichen, zwar auch von der Fäulnis durchdrungen, doch haben sie sich einen Rest Menschlichkeit bewahrt.

Die Prägnoktiker leben in Bergseen und an der Atlantikküste und umgeben sich mit Muscheln, Seesternen, Seeigeln, Ammoniten und Trilobiten. Es gibt drei Arten: Enigmaten, Mnemoniten und Noden, alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten, wobei die Noden die größte Macht der Weissagung zu besitzen scheinen. Enigmaten weissagen den Menschen, die sie aufsuchen und ihren Rat erbitten. Mnemoniten können auch losgelöst von ihrem Erdenchakra extistieren und sind auch schon in Pollen gesichtet worden, falls man es wirklich sichten nennen kann, denn sie bewegen sich immer am Rand der Wahrnehmung. Die Offenbarungen der Noden sind machtvoll. Sie formen die Zukunft. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 110)

Die Verwerfung verändert die Zeit und birgt noch weitere, bisher ungelöste Rätsel.

Snippets[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Noden der Prägnoktiker leben gleichzeitig in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Sie kerben die Schicksale der Menschen in der Zeit in die Rinden uralter Bäume an den Südhängen des Kastilischen Hochplateaus. Kommt ein Mensch zu ihnen um eine Weissagung zu erbitten, tasten ihre Finger über diese Kerben und lesen sie aus. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 105)
  • Die zeitlichen Veränderungen der Umwelt lassen nicht viele Gemeinsamkeiten zu. Einzig bekannte Gemeinsamkeit aller prägnoktischen Phänomene ist die Luftveränderung: Knacken in den Ohren, Flirren der Luft, Luftspiegelungen und Farbveränderungen. Fremde Gerüche. (Siehe: Degenesis Rebirth Edition - Primal Punk; Seite 110)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


- - - S P E R R Z O N E - - -
Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest...


SPOILERZONE: Zum Schutz vor ungewollten Blicken ist der folgende Text eingeklappt. Zum Lesen hier klicken -->

Prägnoktiker verlassen sich auf ihren Verstand und auf ihr Erdenchakra. In ihren Träumen tauchen sie ganz ein ins Kollektiv und können sich das Wissen von vielen aneignen. Tatsächlich verfügen sie anschließend über Wissen und Fähigkeiten, die sie vorher nicht hatten. Das Wissen steht ihnen für einen Tag zur freien Verfügung, dann verblasst es wieder. Doch die Prägnoktiker wissen, wie sie es konservieren. Sie schreiben es in Baumrinde oder hauchen es Muscheln ein, wo es von anderen Prägnoktikern wieder abgerufen werden kann.
In der Fokusphase verlieren sie die Fähigkeit in Zukunft und Vergangenheit zu schauen. Im Hier und Jetzt sind sie aber wieder auf ihre normalen Sinnesorgane angewiesen. Viele Prägnoktiker haben sich das Augenlicht genommen, da sie besser mit dem dritten Auge sehen. Jetzt sind sie blind und hilflos. Doch die Hybrispanier nehmen sich ihrer an und führen sie zu Bergseen oder Sporenfeldern, wo sie sich wieder mit dem Chakrenkollektiv vereinen können.

Die Plagen der Prägnoktiker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prägnoktiker gebieten über die ältesten Lebewesen: Muscheln, Seesterne, Seeigel, Ammoniten und Trilobiten.

Bekannte Phänomene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Herr der Vierten Plage: Die Plage der Prägnoktiker lebt im Wasser und ist nicht gefährlich und trotzdem kann sie den Feinden der Psychonauten zum Verhängnis werden: Auf dem Land ist er sicher, aber irgendwann muss jeder mal durch einen Fluss waten oder mit einem Schiff über einen See fahren und dann sind sie da. Muscheln, Trilobiten und Ammoniten heften sich zu hunderten an den Schwimmer und zieht ihn unter Wasser.
  • Prophetie: Die Prägnoktiker besitzen Wissen und teilen es mit den Hybrispaniern. Warum wissen diese ebensowenig, wie sie den Umstand erklären können, dass sie manchmal dafür eine Gegenleitung erbringen müssen, ein anderes mal nicht.
  • Jenseits der Zeit: Die Absonderlichen haben ein anderes Zeitgefühl. Während ihr Körper scheinbar quälend langsam reagiert, ahnen sie die Aktionen ihrer Gegner aber jedes Mal voraus und können sich in Sicherheit begeben.
  • Seelentod: Manchmal ist der Preis für eine Weissagung hoch: Der Prägnoktiker schleift den Besucher mit sich durch Raum und Zeit. Das Opfer wird dabei tausendfachem Leid und Tod ausgesetzt, was es erst einmal verarbeiten muss.
  • Zeitenrausch: Die Zeit schlägt Falten. Im Kampf kann der Prägnoktiker sein Gegenüber auskontern oder dessen Angriff überspringen, indem er in eine andere Initiativephase springt und so den Angriff gegen ihn ins Leere laufen lässt.

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Enigmat: Enigmaten sind Propheten, die den Menschen in Hybrispania die Zukunft offen legen. Doch dieses Wissen ist nicht umsonst. Mädchen verschwinden und tauchen Wochen später als Greisinnen auf, all ihrer Erinnerungen beraubt. Jungen treiben tot in den Flüssen. Es gibt keine Hinweise auf die Enigmaten, aber jeder ahnt die Wahrheit.
  • Mnemonid: Mnemoniden sind Wanderer. Sie wandern entlang der Flüsse ins Landesinnere. Weiter als bis nach Franka hat sie noch niemand verfolgen können. Doch hier und da finden sich Hinweise auf ihre Anwesenheit: fallengelassene Muscheln in Franka, Borca oder auch der Stukov-Wüste. Spitalier und Wiedertäufer machen Jagd auf die Wanderer, doch da diese die Gabe aller Prägnoktiker besitzen und die Schritte ihrer Feinde bereits vorher kennen, ist es fast unmöglich einen von ihnen zu stellen.
  • Node: Noden geben Möglichkeiten einen Platz. Sie ermöglichen Veränderungen und sind doch selbst Konstanten im Universum des Primers. Viel ist nicht über sie bekannt. Lange war nur eine Node bekannt, die Frau vom Berg. Seit der Entstehung der Verwerfung sind drei weitere Noden auf der Bildfläche erschienen: Die Noden der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft. Eine davon ist die Node Enigma. Über sie ist bekannt, dass sie in die Zukunft und in die Vergangenheit blicken kann, aber in der Gegenwart blind und hilflos ist. Sie wird von den Sipplingen im alten Portugal als Göttin verehrt und lebt angeblich in einem Tempel in einem See. Er kann nicht betreten werden und beinhaltet unschätzbares Wissen aus der Zukunft.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]