Fauna & Flora

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Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest...


Die Tier- und Pflanzenwelt bei Degenesis, sofern sie sich von unserer heutigen unterscheidet:
(Für Wikiaufmischer: Auf anderen Seiten verlinken mit [[Fauna & Flora#[Tier/Pflanze]|[Tier/Pflanze]]] und das Tier/ die Pflanze als Überschrift hier auf dieser Seite anlegen.)



Ameisen

Eine Ameisenart in der Nähe der diskordischen Felder in Hybrispania besitzt fünf Körperabschnitte, statt der üblichen drei. Die zusätzlichen sind grellrot und mit verstümmelten, unablässig vibrierenden Beinpaaren ausgestattet.

Flugegel

Flugegel kommen in großen Schwärmen in den purgischen Apenninen vor. Die nur daumengroßen Tiere haben einen harten Chitinpanzer. Wer eine solche Wolke auf sich zutreiben sieht, tut gut daran, eine Rüstung zu tragen, oder sich in Sicherheit zu begeben, denn die kleinen Monster sind nicht nur Blutsauger, sie sind auch versport.
Wenn sie sich vollgesogen haben, reißen sie sich los und fliegen davon. Die Maulpartie verbleibt dabei im Wirt. Der Flugegel wird sich kurz darauf verpuppen und tausende Larven hervorbringen.

Fluggirlanden

Wesen aus den diskordischen Psychovoren. Sind sie eher Tiere oder Pflanzen? Fluggirlanden sind über zweihundert Meter lang. Kommen sie mit menschlicher Haut in Kontakt, wird die Haut verbrannt und die Pigmentierung zerstört.

Fraktalstern

Fraktalsterne leben in Gewässern, die vom pollnischen Pandorakrater gespeist werden. Sie wachsen ihr gesamtes Leben. Manche sind bereits über 10 Meter im Durchmesser. Ihre sechs Arme sind zur Spirale aufgerollt. Sie sondern Byssusfäden ab, an denen sich Tiere verfangen und schließlich ertrinken. Das Spital in Danzig hat herausgefunden, dass Fraktalsterne DNS-Schnipsel ihrer Opfer in sich aufnehmen.

Gendo

Gendos sind schlaue und gefährliche Jäger. Mit einfachen Fallen sind sie nicht zu fangen.

Gigant

s. Mammut

Gürtelskolopender

Gürtelskolopender sind giftige Tausendfüßler, die bis unterarmlang werden können. Je länger und dunkler sie sind, desto giftiger sind sie. Schon der Hautkontakt reicht, um schmerzhafteste Nervenentzündungen zu erleiden. Die Tiere leben als Plage der Biokineten in dessen Hautschuppen. Man findet sie aber auch in Kolonien unter der Erde. Der Boden darüber ist brüchig. Sie graben sich durch den Untergrund, und vernichten frisch entstehende Fraktalwälder von unten.

Käfer

Ferriten

Handtellergroße Käfer, die am Rand des Wupperkraters Eisen aus dem rostroten Staub lösen und es in ihren Panzern ablagern. Die Spitalier behalten sie im Auge.

Leucht- oder Markierkäfer

Leuchtkäfer in Franka. Wo sie ihre menschlichen Opfer berühren, hinterlassen sie einen beißenden Ammoniakgeruch. Ihr Schwarm löst sich wieder auf, ihre Arbeit ist getan. Jetzt sind die Wespen dran. Ihr Schwarm verdunkelt die Sonne.

Pechköfer

Bewohner der Stukov-Wüste und Beute für Asselspinnen

Lamellenqualle

Wesen aus den diskordischen Psychovoren. Sind sie eher Tiere oder Pflanzen?

Mammut

Braune, riesige Geschöpfe mit Stoßzähnen. Anzutreffen in der Tundra, entweder in Form von agressiven, einzelnen Bullen oder hunderten Kühen als Herde die sich defensiv verhalten solange sie können. Mammuts haben Stoßzähne, die bis zu fünf Schritt lang werden können. Auf plötzliche, laute Geräusche reagieren sie gereizt und schwingen mit dem Kopf, was ihre Stoßzähne zu gefährlichen Waffen werden lässt. Die Garganti haben gelernt einige Tiere zu zähmen. Sie reisen mit ihnen als Nomaden durch den Norden.

Membranwesen

Die Wesen entsteigen den diskordischen Psychovoren in Africa und den von der Diskordanz veränderten ehemaligen Sporenfeldern auf dem Balkhan. Sind sie eher Tiere oder Pflanzen? Vielleicht beides, denn sie sind eine bizarre Mischung aus außerweltlichen Primersequenzen und irdischer DNS.
Die Mischwesen sind filigran und transparent. Sie erhaben sich in die Höhe und lassen sich in 30 bis 100 Metern Höhe vom Wind davon treiben, bis sie irgendwann vergehen und wieder zur Erde sinken.

Moorkrake

Moorkraken leben nur in Seen und Flüssen des Balkhans. Zum Jagen kommen sie an Land und stellen kleinen Säugetieren nach. Für Menschen sind sie ungefährlich. Wenn sie sich bedroht fühlen, stoßen sie knatternde Geräusche aus, die die akustische Harmonie der Dushani stören. Ist ein Absonderlicher in der Nähe, wird er herbeieilen, und die Störung entfernen. Diese sieht er allerdings nicht in den Kraken, mit denen sie oft in Symbiose leben. Die Kraken klettern oft auf die Dushani und wirken auf ihrer Schulter wie ein Resonanzkörper.

Nebelkalmare

Wesen aus den diskordischen Psychovoren. Sind sie eher Tiere oder Pflanzen? Nebelkalmare bleichen erst nach einem halben Jahr aus und sterben.

Nesselwirbel

Panzerschnecke

Panzerschnecken sind vereinzelt auch in der Stukov-Wüste anzutreffen, wo sie leicht Beute für Asselspinnen werden. Ihre wahre Heimat sind aber die Sümpfe Frankas. Was dort stirbt, wird von den Tieren bis auf die Knochen aufgefressen. Ihre Gehäuse sind eiskalt, manchmal bildet sich darauf Raureif, während die Schnecken geradezu heiß sind. Die Spitalier vermuten, dass die Schnecken Aas zu reiner Wärme verstoffwechseln.
Unter Africanern gilt die Schnecke als Kuriosum, das gerne als Gastgeschenk Überreicht wird, auch wenn die Tiere selten länger als ein halbes Jahr leben.

Phasenbestie

Das uralte Wesen aus den diskordischen Psychovoren war früher ein Fauna & Flora#Zergliederte#Zergliederter, schaffte es aber durch Absorbtion seiner Beute, darunter die Bewohner zahlloser Dörfer, deren Struktur zu übernehmen und dadurch einem frühen Tod zu entgehen. Die Shabath erforschen es.

Säurequalle

Schwach leuchtende Quallen die sich mit ihren langen Tentakeln aneinander heften und auf diese Weise zu riesigen Kolonien anwachsen können. Erwischen die Tentakel andere Lebewesen, ziehen sich einzelne Quallen zu Ihnen heran und zerplatzen in einem Schwall aus Säure. Üblicherweise in den Flüssen, Seen und Meeren Frankas anzutreffen.

Spaltenbestie

Ihr Aussehen ist dem Menschen noch am ähnlichsten, dabei sehen sie gar nicht sehr menschlich aus. Kolonien findet man in Pollen, Einzeltiere auch in Borca und anderen Gebieten. Die grässte bekannte Kolonie befindet sich im Untergrund von Danzig.

Spinnen

Anansi-Spinne

Faustgroße africanische Spinnenart. Die haarlosen, roten Spinnen gelten als die Gefährten der Anubier. Diese benutzen die Tiere, um die Toten einzuspinnen, bevor sie im Knochenfeld verscharrt werden.

Asselspinne

Bewohner der Stukov-Wüste, vereinzelt auch Borca. Ihre wahre Heimat aber ist Pollen. Wenn der Chakrenruf sie erreicht, greifen sie zu hunderttausenden junge Fraktalwälder an. Sie spinnen sie ein und ersticken die jungen Oasen auf diese Weise. Ansonsten sind die Spinnen Einzelgänger. Sie graben sich ein und lauern auf Beute. Für Menschen sind ihre Bisse schmerzhaft aber nicht weiter gefährlich. Neopren und Leder schützen.

Echein-Spinne

Blutrote und ungefähr handtellergroße Spinnenart, die von den Spitaliern im Spital von Justitian gezüchtet werden. Sie besitzen leistungsstarke Spinn- und Giftdrüsen. Die Giftdrüsen sondern ein milchiges Sekret ab, das ähnliche Eigenschaften wie Vitamin C besitzen soll, Verwesung verhindern und Mangelerscheinungen lindern kann. Die Spitalier benutzen die Spinnen aber hauptsächlich, um verseuchte Leichen einzuspinnen und so für spätere Untersuchungen zu konservieren. Die Anzahl der Spinnen ist inzwischen unüberschaubar geworden. Ursprünglich waren sie in den unterirdischen Cavernen des Corpus angesiedelt, breiteten sich dann aber im gesamten Spital aus und selbst in den Ruinen in der Nähe Justitians sollen sie bereits gesichtet worden sein.
Da die Spinnen sporenresistent sind, versuchen die Spitalier sie in Franka anzusiedeln, um in Parasite die Ruinen einzuspinnen und so die Insektenschwärme zu dezimieren. Aber sie haben keine Chance. Der Feind ist haushoch überlegen.

Staubwurm

Der Bewohner der Stukov-Wüste wird bis zu zehn Schritt lang. Stukov-Nomaden graben die Würmer aus, trocknen sie und zerreiben die Überreste. Das Wasser wird aufgefangen. Das Pulver aus den Körpern der Würmer enthält ein Neurotoxin, dass in Africa als anregendes Tonikum geschätzt wird. Ist die Dosis zu groß löst es Fieberschübe aus. Lebend gegessen, auch in kleinen Teilen, nistet sich der Wurm im Darm des Wirts ein und brütet. Dessen Körpertemperatur steigt und lockt Stukov-Skorpione an. Ein paar Stunden nach einem Stich durch den Skorpion brechen Hunderte Wurmlarven aus dem Wirt hervor.

Stukovskorpion

Bewohner der Stukov-Wüste. Er reagiert auf Erschütterungen und greift alles an, was sich ihm auf zehn Schritt nähert. Sein Gift lähmt das Opfer binnen Sekunden. Die Opfer sterben jedoch nicht. Vollständig gelähmt müssen sie mitansehen, wie der Skorpion sich in sie hinein frisst und sich einnistet. Stukov-Skorpione sind eingeschlechtlich und scheinbar Klone eines gemeinsamen Vorfahren. Sie sind sehr territorial und entfernen sich nicht weiter als einen Kilometer von ihrem Geburtsort. Spitalier zahlen gut für das Gift oder für gefangene Tiere. Doch bisher sind alle Versuche, die Skorpione im Labor nachzuzüchten gescheitert.
Nicht nur das Spital ist an dem Gift interessiert. Die Leichenvögel verkaufen es an Attentäter oder Eifersüchtige oder Rachsüchtige.

Trilobiten

Die lange ausgestorbenen Krebstiere sind wieder da. Sie sind mit Ausnahme von Borca in Flüssen und Seen ganz Europas zu finden, manche haben Augen, manche haben keine. Manche sind handtellergroß, manche nur so groß wie ein Daumennagel. Einige von ihnen tragen lange, giftige Stacheln. Ihr Gift gleicht denen der Gürtelskolopender auf verblüffende Weise. Die Spitalier stehen vor einem Rätsel und halten ihre Forschungsergebnisse unter Verschluss: Kann es wirklich sein, dass die Trilobiten damals wie heute aus dem All eingewandert sind?

Wüstenmuschel

Bewohner der Stukov-Wüste. Sie tasten mit Ranken nach vorbeiziehenden Lebewesen und dient den wilden Klans der Stukov als Nahrung. Woher sie kommen weiß niemand. Sie tauchen über Nacht auf. Die Spitalier vermuten prägnoktische Mnemoniten als Verbreiter der Muscheln, doch es gibt keinen Beweis für die These. Die Schale ist ungewöhnlich hart, kristallin. Die Muscheln enthalten ein Gedankengespinst das als Droge eingenommen werden kann. Der Konsument durchlebt manchmal das Leben eines anderen und kann sich auch später an Einzelheiten und Fähigkeiten erinnern. Doch manchmal lauert auch der Wahnsinn.

Regel:
Der Konsum des Gespinsts hat unvorhersehbare Folgen: Bei 1 - 2 auf einem W6 wird der Konsumenten auf einen mehrere Tage langen Horrortrip geschickt (PSY dauerhaft -1); bei 3 - 5 macht der Konsument eine Veränderung durch (eine zufällige Fertigkeit -1 eine andere +1, der SL würfelt Attribut und Fertigkeit aus); bei einer 6 erlebt der Konsument eine einzigartige Vision, auf die er immer wieder zurückgreifen kann (eine zufällige Fertigkeit +1)


Zergliederte

In ihrer Entstehungsgeschichte ähneln sie den Membranwesen (siehe dort), ihr Anteil an humanoiden Gensequenzen ist aber höher als bei den durchscheinenden Flugwesen. Sie sind bizarre Missbildungen, die nur schwer humanoid zu nennen sind. Sie kreischen wie wahnsinnig und suchen ihren unstillbaren Hunger zu befriedigen. Ihr kurzes Leben ist ein einziger Kampf und ihr Tod vielleicht eine Erlösung.