Dushan

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Zusammenhang von Kulturen, Krater, Raptien, Chakren und Burnsorten --- ACHTUNG: teilweise Spielleiterwissen!
Kultur: Hybrispania Purgare Pollen Franka Franka Balkhan Atlantik Borca Africa
Krater: Mirar Nox Pandora Souffrance Janus-Krater Usud Colossus Wupperkrater (Dhoruba)
Raptus: Prägnoktik Psychokinetik Biokinetik Pheromantik Dushan Leviathanik (Psychovoren)
Terraforming: Muschelgrotte Kluft Fraktalwald Ziggurath Echo-Stele N.N. (???)
Chakra: Stirn Solarplexus Steiß Herz Kehle Sexualorgane Scheitel/Krone
Blütenblätter: 2 10 4 12 16 6 1000
Burn: Argus Glorie Bion Eintracht Muse (Diskordia/Diskordanz)



Dushan ist eine der von den Spitaliern ausgemachten Raptien. Das Erdenchakra der Dushani ist die Region um den Usud-Krater im Balkhan. Wie jeder Psychonaut, sind auch die Dushani in der Lage ihre Umwelt zu beeinflussen. Der Gesang der Dushani formt dabei Riffelmuster in stehenden Gewässern und sogar auf der Erde. Die Harmonien unterwandern die Gedanken der Menschen und manipulieren sie. Die Dushani sind in den Bergbächen, den Wäldern und Bergen des Balkhan zu finden und sie umgeben sich mit Kraken, Quallen und Krebsen.

Quellen


- - - S P E R R Z O N E - - -
Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest...


Dushani haben ihre Instinkte perfektioniert. Sie reagieren auf Gerüche, Geräusche, Luftdruck und selbst Emotionen. Ein perfekter Räuber. Sie manipulieren ihre Umgebung durch Schallwellen. Sie wirken Klangteppiche aus den Umgebungsgeräuschen und manipulieren sie durch die Umleitung eines Baches oder durch Steinstelen. Ihre Gesänge erzeugen messerscharfe Resonanzwellen, die in der Lage sind, Lebewesen regelrecht zu sprengen. Oder sie wirken auf archetypische Hirnstrukturen ihrer Gegner ein und lassen diese in Zungen sprechen. Sie nennen es die Ursprache.
Dushani sind neugierig und erforschen interessante Töne. Die Stimmen von Demagogen vermögen die Dushani sich vergessen zu lassen.

Selbst in ihrer Fokusphase vermögen sie noch in der Ursprache mit anderen Menschen zu sprechen. Diese verstehen sie instinktiv.

Die Plangen der Dushani

Den Dushani stehen Moorkraken, Säurequallen, Trilobitenkrebse und Fledermäuse als Plage zur Verfügung.

Bekannte Phänomene

  • Herr der Zweiten Plage: Die Dushani rufen mit diesem Phänomen ihre Plage herbei. Es handelt sich dabei vor allem um Tiere, die dem Psychonauten bei der Tonerzeugung unterstützen können.
  • Echolokation: Obwohl er bei Licht so gut sieht, wie ein Mensch, ist der Dushani in der Lage, sich auch anhand einer Art Echolot zu orientieren. Ähnlich wie bei Fledermäusen.
  • In Zungen Reden: Dushani sind in der Lage mit jedem Menschen in Ursprache zu reden. Eine Sprache, die nicht rational verstanden wird. Dushani sind so in der Lage, Menschen ihren Willen aufzuzwingen.
  • Resonanz: Der Dushani kann die Gedanken eines Opfers in einer Rückkopplung fangen und es so willenlos machen.
  • Babelzungen: Das Gegenteil der Ursprache sind Babelzungen. Das Opfer kann in Gedanken Worte formen, sie aber nicht aussprechen. Zumindest ergibt das Gesagte keinen Sinn.
  • Wellenberg: Eine tödliche Waffe der Dushani. Seine Gesänge schaukeln sich zu stehenden Wellen auf und überlagern einander. Er benötigt dafür einige Aktionen, wenn die Welle aber steht, schmerzt sie in den Zähnen und Knochen der Opfer. Haut wird von der Welle ohne Widerstand abgeraspelt, organisches Gewebe zerrissen. Schließen sich mehrere Dushani mit ihren Gesängen zusammen, steht die Welle schneller und ist noch gefährlicher.
  • Faule Saat: Der Dushani kann einem Opfer einen fremden Gedanken einpflanzen. Schafft das Opfer es nicht, den Gedanken abzuschütteln, nistet er sich ein und beherrscht das Opfer fortan. Ein erneuter Versuch der Aufdeckung ist dem Opfer erst gestattet, wenn der Gedanke das Opfer zu ihm fremden Verhaltensweisen zwingt.
  • Bergrutsch: Die ultimative Waffe eines Dushani: Nur in größter Not wird er alles in diese letzte Verteidigung setzen. Die Frequenzen modulieren und überlagern sich, erzeugen Risse im Untergrund, bis schließlich eine Bergflanke abrutscht und mit ihr nicht nur Freund und Feind sondern auch alle Dushani-Gesänge im weiten Umkreis in die Tiefe reißt. Lesnje in der Umgebung werden daraufhin die Jagd auf den Dushani eröffnen.

Varianten

  • Vodjanoi: Die Vodjanoi sind territorial und aggressiv. Sie leben an Gewässern oder Grotten. Sipplinge aus der Nähe, die ihrem Gesang verfallen, treiben Tage später als Wasserleichen stromabwärts. Vodjanoi verstärken mit ihren Gesängen die Gesänge der Mokosch. Stört etwas die Harmonie, entbrennt ihre Wut.
  • Lesnje: Sie sind mit Speeren bewaffnete Jäger, die die Wälder durchstreifen. Jedem Missklang wird nachgegangen und der Verursacher zur Strecke gebracht. Auch entkoppelte oder fehlgeleitete Vodjanoi.
  • Mokosch: Mokosch wandern umher und singen ihr unhörbares Lied, dass man nur in Knochen und Zähnen spürt. Sie prüfen die Resonanzen der Umgebung, bis sie den Ort ihrer Resonanz gefunden haben. Das kann eine Höhle sein, oder ein Tal. Dort lassen sie sich nieder und fügen sich ein in den gemeinsamen Gesang der Dushani im Balkhan. Die Menschen im Tal hören und spüren die allgegenwärtigen Gesänge nicht mehr. Wenn aber einer von ihnen in die Berge geht, wird er verändert zurück kommen. Mit Erinnerungen, die nicht seine sind.

Snippets

  • Eidolon ist eine Schlüsselfigur unter den Dushani. Er lebt in den Ruinen von Laibach und gibt die Schwingungen vor, die die anderen Dushani nur noch wenig verändern können … Eine Konfrontation mit Triglaw ist unausweichlich.

Quellen