Psychonaut

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Zusammenhang von Kulturen, Krater, Raptien, Chakren und Burnsorten --- ACHTUNG: teilweise Spielleiterwissen!
Kultur: Hybrispania Purgare Pollen Franka Franka Balkhan Atlantik Borca Africa
Krater: Mirar Nox Pandora Souffrance Janus-Krater Usud Colossus Wupperkrater (Dhoruba)
Raptus: Prägnoktik Psychokinetik Biokinetik Pheromantik Dushan Leviathanik (Psychovoren)
Terraforming: Muschelgrotte Kluft Fraktalwald Ziggurath Echo-Stele N.N. (???)
Chakra: Stirn Solarplexus Steiß Herz Kehle Sexualorgane Scheitel/Krone
Blütenblätter: 2 10 4 12 16 6 1000
Burn: Argus Glorie Bion Eintracht Muse (Diskordia/Diskordanz)


Die Psychonauten haben viele Namen und Bezeichnungen. Die gängigsten sind: Homo Degenesis, Absonderlicher, oder Entseelter.

Psychonauten sind Kinder infizierter Eltern. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Eltern noch menschlichen Willen besitzen oder bereits zu Leperos wurden. Während infizierte Erwachsene nur Träger der Fäulnis sind, verändert der Primer den Bauplan der Kinder. Diese Kinder fallen schon in jüngsten Jahren durch ihre Sonderbarkeit auf: sie lachen nie, fordern nur stumm, und haben oftmals ein kränkliches Erscheinungsbild. Doch sie sind nicht krank. Werden auch nie krank und sind unempfindlich gegen Kälte.

Irgendwann beginnen dann die sichtbaren Veränderungen je nach Raptus und der Psychonaut verliert auch den letzten Rest Menschlichkeit. Ausgewachsen sind sie äußerlich geradezu monströs entstellt und besitzen teilweise starke psychische Fähigkeiten, die als Phänomene bezeichnet werden.

Manche Kulturkreise oder Kulte sehen sie als Feinde der Menschheit, manche als Heilige. Sie zeichnen sich durch besondere Kräfte und ein dem Menschen nicht verständliches Handeln aus, sind aber immer an ein Muttersporenfeld gebunden bzw. handeln in dessen Interesse.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


- - - S P E R R Z O N E - - -
Ab hier ist der nachfolgende Text als Hintergrundwissen für Spielleiter gedacht. Versteht dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jeder Spieler sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er die folgenden Inhalte liest...


SPOILERZONE: Zum Schutz vor ungewollten Blicken ist der folgende Text eingeklappt. Zum Lesen hier klicken -->

Snippets[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Psychonauten fliehen nicht aus Kämpfen. Sie kämpfen immer bis zum Ende. Für die "Verwandlung" in einen Psychonauten muss sich das Kind komplett versporen. Vorher schwankt der Geist zwischen Primal und Fokus hin und her, erste schwache Phänomene werden sichtbar, doch noch sind sie unkontrolliert und nicht annähernd so stark, wie bei einem ausgewachsenen Psychonauten.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]